Second Life Polska by Servicetek

Second Life Polska- Blog o społecznosciach w SL

Archiwum kategorii ‘Nowości

Polish Community: culture, psychology, translated video tutorials

without comments

I love, LOVE experiencing what’s happening all across the wonderful world of Second Life — including when people doing great things are connected across many miles to begin with. As SL expands internationally, community gateways are coming together for not just more common languages like German and Japanese, but smaller cultures which are beginning to thrive, blending their offline experience with virtual customs.

Recently, Katrin Linden got me connected with Malwina Dollinger. Malwina, Magnus Balczo, and Villemo Inglewood are collaborating on translating video tutorials I created earlier so that Polish Residents can understand and benefit from them.

It’s not just a one-pass dubbing: certain issues like lengthening passages to fit the language need to be considered, and I’ve been corresponding with technical guidance. They’ll have more soon but I wanted to share an early look at one vid from the

Polish Community YouTube Channel:

These videos are part of a bigger project — Polish Community, complete with smile, have their own orientation island. In what I hope will inspire leaders in other SL communities, the Polish Community team have put not just a lot of thought, but a lot of action into their introduction to Second Life. They’ve done necessary fundamentals like translating Viewer text into Polish, but they also impart a sense of humor, as I found out firsthand when I was exploring and fell into a hole. (It’s actually a lesson that teaches you how to fly.)

As I’ve grown to be an unofficial ambassador of Second Life culture over the ages, I appreciate the thematic touches that Polish Community have invested. Combining deep philosophy with simpler lessons, they’ve paid special attention to the psychological bridge between one’s “real” identity and how they perceive themselves as an avatar. Take this lush field, for example, representative of “the old country” and meant to help someone relax after they’ve learned basic lessons or had a particularly thought-provoking discussion. Wide open spaces buttressed by hills and narrow pathing, even represented in pixels, can have a profound effect on our unarticulated selves.

And oh, Polish Community have even got a special section for WindLight; I’m inherently biased, but teaching how to change the atmosphere and affect emotional state always goes over well with me.

Polish Community, in their own words:

“Polish Community is a project focused on promotion of creativity and cooperation between Residents in Second Life®. The main aim for the project is to increase the level of integration and accommodation with Second Life interface of Polish-speaking Residents. By using semantic solutions of the technology of new media, Polish Community opens the possibility of realization and participation in panels of education, business and community programs for every Resident of the Second Life. Taking into consideration the polysemous nature of Second Life platform, Polish Community successively contributes to cultivation and promotion of Polish culture, tradition and art on the international arena.

The essential idea of the Polish Community is collaboration and participation of all Residents for whom support and help are rudimentary targets of existing in Second Life world. Thus, this world – fully created by people and for people, in which human imagination is a sole border is a place to which Polish Community welcomes everyone.”

Anyway, it’s pretty awesome.

Visit Polish Community WyspaStartowa in Second life

to check it out for yourself — do note the orientation areas are restricted to newcomers, so if you’d like a more involved tour, express interest to Malwina.

More info on the Polish Community beta website

Finally, you can see more pictures I took along the way. Thanks to Malwina and Magnus for the highly enjoyable tour!

Know a lovely use of adapting Second Life knowledge resources into another language or for differently-abled people? Do share in the comments!

Written by Bodeha

lipiec 17, 2009 at 8:51 am

Internet, kompetencje, piraci i co dalej…

without comments

media i edukacjaPosługiwanie się technologią informacyjno-komunikacyjną jest wskazywane przez Unię Europejską jako jedna z najważniejszych kompetencji w społeczeństwie wiedzy. Pomysły, które zakładają odcinanie młodzieży od dostępu do Internetu z powodu ściągania przez nich nielegalnych plików zakrawają na jakiś żart. Na takie rozwiązanie zdecydowali się jednak Francuzi.

 

W maju francuski parlament uchwalił ustawę przewidującą, że internauci, którzy nielegalnie pobierają z sieci pliki muzyczne i filmowe mogą zostać całkowicie pozbawieni dostępu do internetu. Ustawa narzuca na dostawców obowiązek śledzenia, czy dana osoba nie narusza praw autorskich ściągając pliki z Internetu. Dostawca będzie miał zadanie ostrzec internautę dwa razy, a przy trzecim naruszeniu prawa, odciąć mu dostęp do sieci.

Specjalna agencja rządowa będzie miała za zadanie monitorować, czy internauci płacą za ściąganą muzykę, programy, gry czy filmy. Ustawa została przyjęta głosami partii rządzącej oraz części lewicy, którą tradycyjnie wspierają w wyborach muzycy i ludzie świata filmu.

Trudno o jednoznaczną ocenę zjawiska ściągania różnego typu zasobów z sieci w sposób nie zawsze uprawniony czy legalny. Zapis ciekawej dyskusji na ten temat zamieściliśmy w portalu w tym roku w Światowy Dzień Książki i Praw Autorskich (zobacz: Własność w sieci).

Można pokusić się o kilka komentarzy. Skoro korzystanie z Internetu i technologii informacyjno-komunikacyjnej jest jedną z najważniejszych kompetencji, którą muszą wykazywać się wszyscy uczniowie. Dlatego rozwiązanie przyjęte przez francuski parlament uderza przede wszystkim w system edukacji. Załóżmy, że w szkole uczeń otrzymuje zadanie do wykonania w domu z wykorzystaniem Internetu (np. WebQuest), a został właśnie „zbamowany“ przez dostawcę Internetu. Co wtedy? Pójdzie do grzecznego kolegi czy koleżanki, którzy nigdy nie ściągają nielegalnie plików z sieci? Pójdzie do kafejki internetowej, gdzie zapłaci aby móc korzystać z Internetu? Nie wykona zadania? Prawdopodobnie to trzecie. Zważywszy na ilość operacji wykonywanych przez młodzież w sieci, można założyć, że żaden nastolatek jeśli chodzi o nielegalne ściąganie lub nieuprawnione użycie utworów, filmów, programów, itp. nie jest bez winy. Co się stanie, jeśli wszyscy – w wyniku rygorystycznego zastosowania prawa – utracą możlwość efektywnej (w dowolnym czasie, miejscu, celu, itp) pracy w sieci? Słabe to rozwiązanie, które zamiast wspierać rozwój kluczowej kompetencji uczniów, stwarza im nowe bariery w ich rozwoju.

Istnieje również duże ryzyko, że wprowadzony przepis będzie martwy. Aby firmy oferujące dostęp do Internetu mogły realizować narzucone na nie zadania, musiałyby dysponować armią pracowników dedykowanych tylko do śledzenia internautów. Mało prawdopodobne, aby to uczyniły, zważywszy, że pewnie państwo nie będzie chciało dopłacać za wykonywanie takich zadań. Jest więc możliwe, że wprowadzony zostanie jakiś niedoskonały system „ostrzegawczy“, którzy nikomu nie będzie chciał krzywdy zrobić (no bo przecież dostawca nie będzie zainteresowany zmniejszeniem swoich dochodów poprzez zmniejszenie liczby klientów). Rozwiązanie prawne kwestii nielegalnego czy nieuprawnionego korzystania z utworów w sieci jeszcze ciągle będzie niedoskonałe.

We Francji krytycy nowego prawa wskazują również na zagrożenie naruszenia przepisów konstytucji. Rządowa agencja będzie funkcjonować poza systemem sądowym, ponieważ do pozbawiania dostępu do internetu nie będzie trzeba uzyskiwać nakazu sądu. W trakcie sprawdzania poczynań internautów może zostać także naruszona prywatność wielu z nich. Prawo mogą też zakwestionować francuskie sądy jako niezgodne z prawem europejskim.

Wydaje się, że najlepszym sposobem na zmianę podejścia młodych internautów do kwestii praw autorskich jest podejmowanie szeroko zakrojonych działań edukacyjnych, których celem będzie podnoszenie świadomości i wiedzy na temat sieci i różnych typów praw autorskich w niej obowiązujących (zarówno chronionych przepisami krajowymi, międzynarodowymi, jak i wolnych licencji). Ale nawet takie działania nie do końca rozwiążą problem. Cena, którą często zmuszeni byliby zapłacić młodzi ludzie za skorzystanie z danego utworu jest dla nich najpoważniejszą barierą. Młodzi ludzie, którzy jeszcze nie zarabiają, nie mają stabilnych dochodów – zawsze znajdą jakiś sposób, aby dostać za darmo w sieci to, co na rynku kosztuje w ich ocenie dużo za dużo. Dużo zależy od działań podejmowanych przez twórców. W świecie Internetu nie mogą oni oczekiwać, że otrzymają za swój produkt tak wysoką cenę, jaką otrzymywali w świecie przedcyfrowym. Dobrym przykładem jest zachowanie takich gwiazd muzyki jak Radiohead czy Nine Inch Nails. W tym drugim przypadku – sprzedają oni swój czteroczęściowy album „Ghosts I-IV“ (36 piosenek) za jedyne 5 dolarów i to w dodatku na jednej z licencji CC. Ci, którzy nie chcą kupić całego albumu, mogą za darmo ściągnąć sobie tylko część I. Mogą również remixować utwory i tworzyć w oparciu o nie własne kompozycje. W krótkim okresie zespół zarobił na albumie 900 tys. dolarów i pewnie nie jest to kwota zamknięta. I wilk syty i owca cała? Po co sztywne i represyjne prawo? Może trzeba po prostu zmienić sposób myślenia o ochronie praw autorskich w Internecie?

 

zrodlo: http://www.edunews.pl/index.php?option=com_content&task=view&id=743&Itemid=43

Written by Bodeha

lipiec 12, 2009 at 8:06 am

frozen robbery – amazing video

without comments

Written by Bodeha

kwiecień 23, 2009 at 10:49 am

Wirtualna Dzielnica Czerwonych Latarni: Second Life ma problem z seksem

without comments

Jedną z najważniejszych zalet Second Life jest fakt, że użytkownicy mogą całkowicie dowolnie tworzyć swoje awatary. Dzięki temu zmieniają się w wampiry, punki, modelki, striptizerki, a nawet prostytutki. Seks sprzedaje się w Second Life tak samo dobrze jak w realnym świecie. Według danych Linden Lab, transakcje dotyczące seksu w Second Life sięgają kwoty 35 milionów dolarów – realnych.

Seks w Second Life

fot. yukali

Seks w Second Life

 więcej zdjęć

 Linden Lab w oficjalnym blogu podało, że zamierza “udoskonalić” Second Life i dać mieszkańcom wirtualnego świata więcej kontroli nad tym, co tam widzą. Firma zamierza wypracować definicję treści dla dorosłych, która zawierałaby “wyraźne zachowania seksualne” oraz “obraz genitaliów”, “obecność intensywnej przemocy” i “stymulacja przez używanie narkotyków”. Zmiany mają pojawić się już za kilka miesięcy.

Strefa tylko dla dorosłych

Strefa tylko dla dorosłych będzie oddzielona od “głównego lądu”. Ludzie, którzy będą chcieli dostać się do zakazanej strefy, będą musieli najpierw przejść przez procedurę weryfikacji wieku. (wykorzystując do tego np. swoją. kartę kredytową). Mieszkańcy, którzy posiadają posiadłości w strefie dla dorosłych, nie będą musieli się przenosić, ale będą zmuszeni do aktywacji weryfikacji wieku.

putBan(62);

Second Life ma problemy

W przeszłości Linden Lab zmagał się już z problemami etycznymi i regulacjami prawnymi, włączając w to oskarżenia o dziecięcą pornografię czy problem z wirtualnymi bankami, które nie chciały wypłacić użytkownikom Second Life obiecanych pieniędzy z inwestycji.

Czytaj więcej o Second Life

Czytaj więcej na technologie.gazeta.pl

Written by Bodeha

kwiecień 21, 2009 at 10:29 am

Second Life ma wielką przyszłość?

without comments

Pomimo ogólnej spadkowej tendencji sprzedaży na rynku gier, Second Life wciąż przynosi zyski i pozyskuje nowych użytkowników – powiedzieli szefowie Linden Lab, twórcy Second Life, w wywiadzie udzielonym dla serwisu The Industry Standard.

Mark Kingdon, szef Linden Lab, powiedział, że sytuacja Second Life na rynku jest bardzo dobra. Gra po kilku latach od premiery wciąż przynosi firmie zyski, skutecznie przyciąga nowych użytkowników oraz satysfakcjonuje dotychczasowych użytkowników – czytamy w serwisie The Industry Standard.

Spotkania firmowe w Second Life?

Szef Linden Lab dodał, że firma aktualnie pracuje nad kilkoma projektami lokalizacyjnymi platformy oraz wprowadzeniem narzędzi, które ułatwią wchodzenie do Second Life realnych firm np. pracownicy z różnych części świata mogliby spotykać się w wirtualnej przestrzeni. Twórcy z Linden Lab są przekonani, że ich platforma będzie mocną konkurencją dla rozwiązań telekomunikacyjnych.

putBan(62);

Upadek Google Lively? To naturalne…

Szef Linden Lab odniósł się również do zeszłorocznego zamknięcia projektu Google Lively, który miał być konkurencją dla Second Life. Według niego musiało się tak stać. Obecnie większość firm koncentruje się na tym, co robi najlepiej, zamykając ryzykowne przedsięwzięcia.

Co niedługo pojawi się w Second Life?

Aktualnie najważniejszym celem jest uproszenie interfejsu, tak aby każdy użytkownik mógł go idealnie opanować w maksymalnie pół godziny – powiedział w wywiadzie Kingdon.

Czytaj więcej na technologie.gazeta.pl >>

Written by Bodeha

kwiecień 21, 2009 at 10:25 am

Świat zazdrości Second Life stabilnej gospodarki

without comments

Firma Linden Lab opublikowała niedawno pierwszy w 2009 roku raport dotyczący przychodów firmy i trendów w świecie Second Life. Z raportu jasno wynika że popularna gra MMO ma się dobrze.

Second Life

fot. Second Life

Second Life

<!–0–> Jak wynika z opublikowanych w raporcie wyników użytkownicy spędzają więcej czasu w wirtualnym świecie oraz coraz częściej zawierają między sobą różnorakie transakcje, które w 2009 roku mają osiągnąć wartość rzędu 450 mln USD.

Ekonomia w Second Life ma się więc bardzo dobrze. Według wstępnych przewidywań ok. 68% firm inwestujących w Second Life, zamierza zwiększyć swoje środki na tego typu działania.

putBan(62);

Użytkownicy spędzają w Second Life ok. 124 miliony godzin, co jest wzrostem o 42 procent w stosunku do tego samego okresu w zeszłym roku. Ponadto wartość transakcji między użytkownikami wyniosła średni 120 mln. dolarów, to o 65 procent niż w zeszłym roku.

źródło: cnet.com

Written by Bodeha

kwiecień 20, 2009 at 10:23 am

Weblin Gate otwiera awatarom Second Life® drogę do World Wide Web

without comments

Awatary wymykają się w przestrzeń internetową! Weblin otwiera awatarom Second Life® drogę do Internetu. Dzieki „Weblin Gate“ można od tej pory serfować w internecie wraz z własnym awatarem Second Life®.

Nowe awatary nie tylko wyglądają i ubierają się tak, jak te w świecie Second Life®, lecz są także w pełni animowane i moga się poruszać, machać, tańczyć i śmiać.

Serfowanie w sieci z własnym awatarem Second Life® jest bardzo proste: Użytkownicy wchodzą po prostu do Domu Weblina (weblin-House z zielonym dachem) w Nowym Berlinie (New Berlin) w pobliżu wieży na Alexanderplatz. Dokładny adres brzmi: New Berlin 221, 73, 32 (PG). Dom weblina można też znaleźć pod bezpośrednim linkiem: http://slurl.com/secondlife/New%20Berlin/200/93/31
W domu znajdują się dwa pomieszczenia: foyer i studio fotograficzne. Przy kasie należy uiścić najpierw opłatę w wysokości 1 linden dolara (kwota ta zostanie jednak zwrócona na konto). Następnie trzeba wejść do studia, gdzie czeka Paule – fotograf, i stanąć na scenie przed obiektywem kamery.

Wykonanie wszystkich animacji trwa zaledwie kilka minut. Na pasku z lewej strony figury widoczny jest pozostały czas trwania sesji. Po zakończeniu pobierania danych użytkownik otrzymuje specjalny link do strony głównej Weblin. Ci, którzy posiadają już konto w społeczności weblin, mogą od razu serfować w sieci pod unikalną postacią z Second Life®. Inni – nie zarejestrowani jeszcze w Weblin – pobierają dodatkowo darmowy program weblin, aby móc nareszcie przemierzać wszystkie strony World Wide Web pod postacią awatara Second Life®.
Christine Stumpf, jedna ze współzałożycieli Weblina, wyjaśnia główne zasady projektu: “Weblin to pierwszy ‘warstwowy’ świat wirtualny. Innymi słowy, świat o jeden meta-poziom wyżej od największego, istniejącego do tej pory wirtualnego świata, czyli internetu. Dzięki weblin Gate po raz pierwszy łączymy wirtualne światy, łaczymy Second Life® z siecią internetu”.
weblin Gate oraz studio fotograficzne Second Life zostały zaprojektowane we współpracy z berlińską agencją PrimForge (http://primforge.com).
Weblin to technologia firmy Zweitgeist GmbH, umożliwiająca innowacyjne formy komunikacji. Każdy użytkownik widoczny jest na aktualnie oglądanej stronie jako jego wirtualne Alter Ego, czyli awatar weblin. Może on również widzieć innych, którzy w tym samym czasie przebywają na tej samej stronie. Weblin to do tej pory najprostsza forma przeżywania internetu jako wirtualnego świata. Jedno kliknięcie wystarczy, aby rozpocząć rozmowę z innym awatarem. Weblin funkcjonuje na wszystkich stronach internetu, także na Myspace, MSN, Google, Ebay, Nasza-Klasa, Allegro, Gry.pl – i łączy w ten sposób ludzi o tych samych upodobaniach, zainteresowaniach i potrzebach.

Firma Zweitgeist GmbH z Hamburga została założona w czerwcu 2006 roku. Oferuje ona oprogramowanie weblin do bezpłatnego pobrania. Program ten został już wielokrotnie uhonorowany międzynarodowymi nagrodami. W 2008 roku inicjatywa ta otrzymała nagrodę Red Herring 100 Europe Award oraz AlwaysOn 250 Global i jest wspierana przez Microsoft w oparciu o program High-Tech Gründerinitiative „unternimm was“. W 2007 roku Business 2.0. uznał weblin za jedną z 31 najlepiej rokujących nie-amerykańskich stron Web 2.0. Weblin sprawia, że internauci są dla siebie widoczni i umożliwia komunikację na wszystkich stronach internetowych. Program ten zbliża ludzi o podobnych zaineresowaniach i potrzebach. Firma Zweitgeist współpracuje także z portalami społecznościowymi, przez co zwiększa zasięg marketingowy tych portali. Do pierwszych partnerów kooperacyjnych należą Windows Life Messenger Deutschland, IBM oraz włoska marka samochodów Lancia.
<!– var nsix_params = new Object(); nsix_params.fcolor = ‘#3c5′;// nsix_params.adareas = ['intertext1', 'intertext2'];// document.write(”); //–>
źródło:

Zweitgeist GmbH
więcej artykułów, informacji

Marchsreiter Communications GmbH
więcej artykułów, informacji
http://www.marchsreiter.com

Written by Bodeha

kwiecień 9, 2009 at 6:32 am

Katowice w Second Life?

without comments

Katowicki spodek i Rondo Sztuki będzie można wirtualnie zwiedzić w internecie. Te dwa obiekty jeszcze w tym miesiącu trafią do internetowej gry “Second Life”.

 

Katowicki spodek i Rondo Sztuki będzie można wirtualnie zwiedzić w internecie. Te dwa obiekty jeszcze w tym miesiącu trafią do internetowej gry “Second Life”.

“Jeśli Second Katowice zainteresuje internautów, to w sieci umieścimy kolejne obiekty” – mówi Dziennikowi Waldemar Bojarun, rzecznik prasowy katowickiego magistratu. W planach jest np. pokazanie całego śródmieścia Katowic. Ale najpierw jeszcze w kwietniu każdy zarejestrowany w “Second Life” zajrzy do Spodka i Ronda Sztuki.

Dlaczego Katowice postanowiły zaistnieć w “Second Life”? “Bo to dobra promocja” – mówi Waldemar Bojarun. “Trochę też pozazdrościliśmy innym miastom, które wcześniej to zrobiły” – dodaje.

Katowice to czwarte polskie miasto, które znajdzie się w “Second Life”. Wirtualnie można odwiedzać już Kraków, Wrocław i Poznań. Niebawem jako wirtualne miasto pojawią się też Warszawa, Zakopane oraz Gdańsk.

zrodlo: http://wiadomosci.mediarun.pl/news/3584,Katowice_przenosza_sie_do_sieci,tagi_Second_Life,group4

koment:  pożyjemy zobaczymy:)

Written by Bodeha

kwiecień 9, 2009 at 5:45 am

Second Life?

without comments

World Builder from Bruce Branit on Vimeo.

A strange man builds a world using holographic tools for the woman he loves.

This award winning short was created by filmmaker Bruce Branit, widely known as the co-creator of ‘405′. World Builder was shot in a single day followed by about 2 years of post production. Branit is the owner of Branit VFX based in Kansas City.

comments from Bodeha Zapedzki:

i Say no comments:)… or.. this is f.. AMAZING!!

Choć “World Builder” Bruca Branita nie jestzwiązany z tematyką Second Life to uważam, że warto go zobaczyć. Nie tylko ze względu na świetne efekty specjalne, nad którymi autor pracował 2 lata. Warto zobaczyć go również ze względu na jego temat, o efektach estetycznych nie wspomne:)

Written by Bodeha

marzec 10, 2009 at 12:04 pm

Drugie życie: wirtualny wszechświat dla prawdziwej inżynierii

without comments

Stosując narzędzia budowlane SL, inżynierowie ułatwiają zmianę paradygmatu w dziedzinie wspomaganego komputerowo projektowania.

W Second Life wirtualne rajskie wyspy zwane Simami są dostępne tak dla światowej klasy projektantów, jak i domorosłych architektów. Jak zaprojektowalibyście swojego Sima? Jako zaciszne schronienie, czy wzorowy kurort dla turystów?

Na początku był stół kreślarski i ołówek. Potem komputerowo wspomagane projektowanie w dwóch wymiarach; jeszcze później pojawiły się trójwymiarowe narzędzia projektowe, takie jak SolidWorks i ProEngineer. Teraz, mieszcząca się w San Francisco, firma Linden Lab przeniosła komputerowo wspomagane projektowanie na kolejny poziom, oferując darmowy dostęp do generowanego przez komputer, alternatywnego wszechświata zwanego Second Life (SL), w którym użytkownicy mogą budować, co im się żywnie podoba. Jak na ironię twórcy SL nie mieli w planach projektowania narzędzia do modelowania bryłowego. SL było po prostu kolejną grą, w której za pośrednictwem Internetu mogły brać udział rzesze graczy, dopóki użytkownicy nie zaczęli jej spontanicznie wykorzystywać do projektowania inżynieryjnego.

– Niektórzy nazywają Second Life grą, podczas gdy inni traktują je jako poważne narzędzie do projektowania – mówi docent Chang Liu (w SL znany jako Chang Tuxing) z Virtual Immersive Technologies and Arts for Learning (VITAL) Lab. na Ohio University (http://rbi.ims.ca/5407-591). – Second Life nadal dostarcza rozrywki, ale można je także wykorzystywać do celów praktycznych.

To nieograniczone metawersum na początku było zaledwie pustą otchłanią, istniejąc jedynie w postaci linijek kodu na serwerach Linden Lab. Jednak od swojego debiutu w roku 2003 SL zaludnili i ukształtowali – użytkownicy, którzy stworzyli wirtualny świat, tak samo bogaty, jak rozległy.

Wirtualni ludzie budują praktycznie wszystko

– Second Life dopiero wkracza w główny nurt i wielu inżynierów jeszcze w nim nie zaistniało – mówi Pam Broviak (w SL występuje pod pseudonimem Pam Renoir), inżynier z licencją PE (Professional Engineer), dyrektor ds. robót publicznych i miejski inżynier city w La Salle w stanie Illinois. – Gdy pokazuję Second Life inżynierom, ich pierwszą reakcją jest stwierdzenie, że to tylko gra, ponieważ wygląda ono jak gra. Muszą wyjść poza ten stereotyp.

W SL wirtualne obiekty tworzone są od podstaw za pomocą biblioteki prymitywnych, podstawowych kształtów, takich jak sześciany i sfery. Manipulując tymi podstawowymi obiektami, dodając tekstury i łącząc elementy składowe, można zbudować wszystko, co tylko człowiek może sobie wyobrazić: kowadła, samochody, samoloty i tak dalej. Ukończone obiekty otrzymują dodatkowe poziomy złożoności poprzez dodanie skryptów programowych, dzięki którym stają się one inteligentne, interaktywne i reagują na bodźce.

– Skryptowanie jest jedną z wielu cech, jakie odróżniają Second Life od obiektów konstruowanych za pomocą oprogramowania CAD 3D – mówi Broviak. – W Second Life można sprawić, że statyczny obiekt trójwymiarowy będzie poruszał się i reagował podczas wprowadzania w nim zmian w czasie rzeczywistym. Skryptowanie pozwala na łączenie przyczyny i skutku, czego nie da się zrobić w dwóch wymiarach na rysunkach czy nawet w CAD.

Korzystając ze swojej „drugożyciowej” tożsamości, „Pam Renoir”, Broviak zarządza Ośrodkiem Informacyjnym ds. Robót Publicznych w Second Life (Second Life Public Works Resource Center), jedną z pierwszych instytucji w metawersum koncentrującą się na stosowaniu SL do „prawdziwej” inżynierii. Ośrodek pełni rolę pośrednika dla informacji związanych z inżynierią i pracami publicznymi w SL. Jest także miejscem spotkań dla użytkowników związanych z wirtualnymi organizacjami inżynierskimi. Oprócz tego mieści się w nim muzeum, gdzie goście mogą zapoznawać się z informacjami z dziedziny inżynierii. Broviak zbudowała Ośrodek w wolnym czasie za pomocą pakietu narzędzi budowlanych SL.

Wirtualny przepychacz do rur zatkanych naprawdę

W swojej praktyce inżynierskiej Broviak wykorzystywała SL także do projektowania instalacji wodociągowych. Uświadomiła sobie, jak metawersum może być przydatne do projektowania inżynierskiego podczas rekonfiguracji instalacji rurowej w budynku mieszkalnym w taki sposób, by nie następowało spiętrzanie się ścieków.

– Pracowałam razem z właścicielem domu i próbowałam oddać układ nowego systemu za pomocą dwuwymiarowych rysunków – mówi Broviak. – Uświadomiłam sobie, że łatwiej byłoby użyć Second Life do sporządzenia wirtualnych kopii instalacji wodociągowej przed i po proponowanej modernizacji tak, by klient mógł dosłownie krok po kroku przejść ze mną wzdłuż rur i zrozumieć różnice.

W przeciwieństwie do rzeczywistej instalacji rurowej instalacja zaprojektowana przez Broviak istnieje teraz w cyberprzestrzeni, gdzie można jej używać jako swego rodzaju trójwymiarowego wzorca, który kształtować może każdy. Inżynierowie, hydraulicy i właściciele domów mogą wykorzystywać projekt Broviak jako szablon, dostosowując go do własnych zastosowań. Broviak wyobraża sobie, że w końcu inżynierowie odwiedzający Second Life mogliby mieć dostęp do całej trójwymiarowej biblioteki projektów wodociągowych.

– Tym, co sprawia, że SL jest czymś więcej niż konwencjonalne trójwymiarowe narzędzia projektowe, to poziom interakcji – stwierdza Broviak. – Gdy coś zbudujesz, możesz to uporządkować lub przejść przez to; to cię otacza, zupełnie jakby obiekt istniał naprawdę. W CAD nie da się tego zrobić.

Komputerowo generowany Wydział Informatyki

Ohio University używa SL do tworzenia kompletnej, wirtualnej politechniki, włącznie z budynkiem, który ma zostać wybudowany w przyszłości. Na tym – istniejącym tylko w SL – miasteczku uniwersyteckim, kursy z inżynierii i informatyki odbywają się równolegle ze swoimi rzeczywistymi odpowiednikami.

– Jednego z naszych budynków nie będzie jeszcze przez rok, ale moi studenci już mieli w nim zajęcia – mówi Liu. – Najpierw próbowaliśmy stworzyć dokładne kopie budynków, ale potem przekonaliśmy się, że lepiej jest zmodyfikować je w stosunku do oryginału, by w Second Life były bardziej funkcjonalne.

Jak twierdzi Liu, owocne modyfikacje wprowadzone w SL w wirtualnym miasteczku uniwersyteckim obejmowały odsłonięcie części stalowych konstrukcji tak, by studenci mogli zdobyć pewne pojęcie na temat wewnętrznej struktury budynku i stworzenie ogromnego, przezroczystego otworu w tylnej części wirtualnego centrum studenckiego, ukazującego wewnętrzną architekturę budynku. Konwencjonalne zasady konstrukcji budynków przestają obowiązywać podczas tworzenia budowli w SL.

– Tworzymy nowy budynek od dachu w dół, ponieważ budowniczowie nie muszą przestrzegać klasycznych zasad fizyki – bez podtrzymujących go ścian, dach po prostu sobie wisi – mówi Liu. – Prawdę mówiąc, ponieważ nigdy nie pada, właściwie w ogóle nie potrzebujemy dachu.

Być może największą zaletą wirtualnego miasteczka uniwersyteckiego na Ohio University jest to, że Liu może być obecny w swoim biurze w SL w tym samym czasie, gdy przebywa w swoim rzeczywistym gabinecie.

Niszczycielski potencjał Second Life dla prawdziwej inżynierii

Teraz Broviak i Liu są w SL pionierami inżynierii; jednymi z pierwszych osób, które wykorzystały tę pochłaniającą użytkownika, alternatywną rzeczywistość jako poważne narzędzie do projektowania inżynierskiego w świecie rzeczywistym. Mimo to, łączy ich wizja tego, w jaki sposób SL może być wkrótce wykorzystywane, gdy tylko jego możliwości i zakres zostaną odkryte i wykorzystane przez inżynierów.

– Widzę, jak Second Life jest wykorzystywane jako pierwszy etap w procesie planowania w wielu przyszłych projektach inżynierskich – mówi Broviak. – Zbudowanie w nim czegoś nie zajmuje dużo czasu. Firmy odkryją wkrótce, że duża część wstępnych prac projektowych może zostać wykonana w świecie, w którym każdy ma szansę zapoznać się z nimi i wypowiedzieć się na ich temat, zanim cokolwiek zostanie faktycznie wybudowane.

Broviak przewiduje także, że producenci i dostawcy utworzą w SL wirtualne fasady sklepowe, w których inżynierowie będą mogli przeglądać i dokładnie określać części do swoich projektów. Potencjalni nabywcy będą mieć do czynienia z trójwymiarowymi, wygenerowanymi przez komputer elementami zamiast kartkować katalog dwuwymiarowych elementów czy przeglądać stronę internetową. Firmy mogłyby nawet stworzyć powiększone wersje swoich produktów z interaktywnymi skryptami po to, by klienci mogli przejść się po nich i zobaczyć, w jaki sposób funkcjonują ich wewnętrzne elementy.

Liu postrzega SL jako sposób na skrócenie cyklu produkcji oraz zwiększenie wpływu użytkownika na projekt we wcześniejszej fazie procesu projektowania.

– Normalnie użytkownicy nie mają dostępu do tego, co robią projektanci – mówi Liu. – Ale Second Life jest inne w tym sensie, że produkty są budowane najpierw w wirtualnej rzeczywistości, co całkowicie zmienia dynamikę. Tworzenie nie jest już dziełem dewelopera.

Dopiero przekonamy się, w jaki dokładnie sposób inżynierowie przyjmą i wykorzystają SL do doskonalenia projektów. Jeśli jednak Broviak i Liu mają rację, ta „gropodobna”, stworzona przez komputer wirtualna rzeczywistość stanie się wkrótce tak samo nieodzowna dla projektowania inżynierskiego, jak dziś CAD.

zrodlo: http://www.designnews.pl/second_life_200802.php4?num=585

Written by Bodeha

luty 4, 2009 at 10:38 am