Second Life Polska by Servicetek

Second Life Polska- Blog o społecznosciach w SL

Archiwum kategorii ‘Ciekawostki

Co z tym Second Life?

without comments

Od kilku miesięcy myślałem o poście o Second Life, ale jakoś tak się nie mogłem zabrać, lub za duży post chciałem napisać. Ilość otagowanych magicznymi literkami SL feedów w GR i artykułów w delicjach cały czas rosła. Postanowiłem wiec nie pisać o tym wszystkim co możecie przeczytać gdzie indziej, a skupić się na swoich paru groszach, które do tego tematu chcę dodać. Zacznę więc tam gdzie inni kończą.

Zarys sytuacji z Drugim Życiem przedstawia się w tej chwili tak, że po fali nieustannie optymistycznych wiadomości związanych z grą, coraz częściej pojawiają się złe – a to, że korporacje zamykają swoje przedstawicielstwa z powodu braku zainteresowania; to znów, że gospodarka SL skurczyła się o 50% po wprowadzeniu zakazu gier hazardowych w grze. Co bowiem ważne, a nie wszyscy może zdają sobie z tego sprawę, wewnątrz gry kwitnie gospodarka z prawdziwymi pieniędzmi – prawdziwe dolary można wymienić na Linden Dolary, oficjalną walutę gry stworzonej przez firmę Linden Lab.

Skąd taka popularność?

Wielu zastanawia skąd się wziął ten cały hype wokół SL. Jedną z teorii mówi, że SL jest w takiej fazie rozwoju jak internet 15 lat temu – nie da się tam przeprowadzić jakiejś poważnej działalności (np. e-commerce) ale warto tam być i mieć w SL swoją wizytówkę, tak jak 15 lat temu warto było mieć swoją stronę domową lub stronę firmy, na której najważniejszymi informacjami były adres i numer telefonu. Można było potem szpanować adresem www na wizytówce lub w reklamach prasowych firmy.

SL to świecidełko, które przyciąga uwagę, taki internetowy serwis-celebrityjak zauważyłem kiedyś u Dominika. Na jaki temat łatwiej dziennikarzowi napisać artykuł – Facebook i jego platforma z otwartym API czy, że Kraków jest w SL? Pierwszy temat zainteresuje mało osób a drugi bardzo wiele, i do tego łatwo na ten temat napisać artykulik i wrzucić fotki. Zaskakujące, ale może SL żeruje na lenistwie dziennikarzy? A może raczej na całym systemie wytwarzania medialnej papki?

Zwiastuny przyszłości

Nie wiem co dalej z SL, czy skończy się radosny hype, czy nie i jak dalej będzie się serwis rozwijał. Dostrzegam za to zagęszczanie się trendu na wdrażanie do internetu elementów grafiki 3D zapoczątkowane przez trójwymiarowe awatary. Może Second Life to początek internetu 3D?

Na przyjście internetu 3D przygotowywują konsumentów masowe gry sieciowe typu EverQuest, Ultima Online czy World of Warcraft. Są to gry rozgrywane w klimacie fantasy, czyli nie są realistyczne zbyt mocno, ale przecierają szlak technologiczny – jak tworzyć wydajną grafikę dla szybkich i wolnych łącz internetowych oraz jak obsłużyć dużą liczbę graczy jednocześnie.

Powstają też realistyczne gry/platformy do przebywania online w środowisku 3D, mniej lub bardziej inspirowane SL. Mam tu na myśli przede wszystkim grę Home, dla posiadaczy konsoli PS3.

Inna nisza to nastolatki i przeróżowe Barbie Girls – opisywane szerzej na Antyweb.

Mało poważne? Twórcy Skype to raczej poważne persony. Założone przez nich Ambient Sound Investments dofinansowało serwis Frenzoo – trójwymiarowy serwis społecznościowy skoncentrowany na modzie i designie a skierowany do azjatyckich nastolatków (siedziba serwisu to Hong Kong). Tak na marginesie dofinansowali również Blip.tv :)

I na koniec killer app – Fix8. Co tu dużo pisać, najlepiej (skoro to trójwymiar) pokaże to obraz:

Nie wszystko złoto co się trójwymiarem świeci. Z kategorii 3D wywodzi sie bowiem jeden z dziwaczniejszych startupów tego roku – trójwymiarowa skrzynka pocztowa… Spamem możesz karmić rekiny pływające w basenie koło domu.

Co z tym Second Life?

Ta strzelba musi kiedyś wystrzelić! Dla Linden Lab zła wiadomość jest taka, że nie musi to być SL. To wszystko o czym pisałem powyżej, plus wzrastająca prędkość połączeń internetowych sprawią prędzej czy później, że funkcje 3D w aplikacjach internetowych będą hitem, a potem codziennością.

zrodlo: http://izbieractwo.wordpress.com/2007/08/06/co-z-tym-second-life/

Written by Bodeha

luty 23, 2008 at 6:14 pm

Napisane w Ciekawostki, Media, Nowości

otwarcie wirtualnego ministerstwa w popularnej grze sieciowej Second Life LOL

without comments

Trohe po staremu:)

TVN24 opublikowało informację, w której można było przeczytać: “Kolejnym pomysłem jest otwarcie wirtualnego ministerstwa w popularnej grze sieciowej “Second Life”. Gdy tak się stanie, resort będzie pierwszym przedstawicielem polskiej administracji państwowej w sieci. Gracz, który zdecyduje się zwiedzić MSWiA, będzie mógł wejść do niektórych pokoi, usłyszeć, czym zajmuje się resort, a nawet zadać pytanie ministrowi“. Informacja powyższa nie jest już w Sieci dostępna (trafiła w niebyt reorganizacyjny, bo takie są losy niektórych informacji w niektórych serwisach). Ciekawe czy inicjatywa MSWiA może zderzyć się z podobną rzeczywistością? Jest za to notatka w serwisie Gazeta.pl: MSWiA wkracza do “Second Life”: “Resort spraw wewnętrznych coraz śmielej wykorzystuje w swojej działalności internet. Chce wkrótce otworzyć własny pokój w “Second Life” – wirtualnym świecie najpopularniejszej gry świata – informuje “Rzeczpospolita“. W Rzeczpospolitej, którą cytuje Gazeta, również notatka trafiła już do niedostępnego powszechnie archiwum…

Wirtualne światy rządzą się swoimi prawami. Informacje czasem znikają. Wiadomo, że idzie nowe. Już Szwecja postanowiła uruchomić w Second Life swoją ambasadę (por. Ambasada Szwecji w Second Life). Jednak nawet Szwedzi nie ustrzegli się problemów – bo przeniesienie budynku zgodnego z projektem architektonicznym “z reala” zrodziło pytania o prawa autorskie architekta, o nadzór, o inne prawa wyłączne… To showbiznes. Możemy nawet zabiegać o to, by ktoś w grze wysadził w naszym nowym przedstawicielstwie wirtualną bombę atomową (por. Wirtualna rewolucja Second Life Liberation Army) – wszystkie serwisy na świecie będą wówczas o nas pisały (do momentu, aż gra przestanie wzbudzać emocje nowości).

Wirtualna rzeczywistość to nowe wyzwanie, ale też nieznane zagrożenia. Skoro polski “resort siłowy” (którego przełożonemu podlega szef Policji) umieszcza klip w YouTube, to znaczy, że YouTube nie jest siedliskiem piractwa, etc.. Oczywiście tak wyartykułowany wniosek to demagogia, podobnie jak demagogią jest wniosek przeciwny, że YouTube to siedlisko piractwa. Po prostu idzie nowe. Wraz z “nowym” mogą jednak pojawić się stare pytania: ile będzie kosztowało uruchomienie przedstawicielstwa w grze (to przecież komercyjne przedsięwzięcie, udział w tej grze kosztuje pieniądze). Ile będzie kosztowało utrzymanie tego przedstawicielstwa (ktoś przecież musi kierować awatarem urzędnika, trzeba płacić abonament). Dlaczego wybrano akurat Second Life? Jak pogodzić “budowę” wirtualnego przedstawicielstwa w nieogólnodostępnej przestrzeni z postulatem dostępności i równości obywatela wobec administracji publicznej? Co z accessibility i z neutralnością technologiczną?

Skoro w Second Life pojawi się Kraków – o czym można przeczytać w tekście krakowskiego wydania Gazety: Kraków zaczyna drugie życie w Second Life, przy czym jednocześnie są problemy z zakazami fotografowania Wawelu (por. Wawel chroni prawa fotografów???), to znaczy, że Polska będzie silnie reprezentowana w tej globalnej grze, z której jednak globalnie korzysta trochę ponad 8 milionów użytkowników (na dziś dokładnie: 8,385,862), przy czym w ciągu ostatnich 60 dni zalogowało się tam 1,682,527 osób… Globalnie rzecz ujmując – niewiele. “Second Krakow” to przedsięwzięcie komercyjne, animowane przez agencję reklamową. A Ministerstwo?

Jeszcze niedawno reklama pop-up zasłania strony resortu w sposób, który skutecznie przeszkadzał w dostępie do zasobów. Być może w drugim życiu będzie lepiej? W tym względzie nie jestem wstecznikiem, chociaż mam kilka wątpliwości (por. również Kampania prezydencka w USA, czyli CNN i YouTube znalazły sposób).

zrodlo: http://prawo.vagla.pl/node/7380

Written by Bodeha

luty 11, 2008 at 12:31 pm

Napisane w Ciekawostki, Media

Second Life chce stać się pionierem kolejnej wielkiej rewolucji w internecie

without comments

Wirtualny świat Second Life zamieszkują też i takie niesamowite kreatury…

Czy Linden Lab, firma, która stworzyła wirtualny świat o nazwie Second Life, stanie się pionierem kolejnej wielkiej rewolucji w internecie – sieci 3D? Szef Linden Lab, Philip Rosedale święcie w to wierzy.

„(..) To, co tworzymy, jest tylko wierzchołkiem góry lodowej. Stanowimy forpocztę całej nowej kategorii doświadczeń i wierzę, że możemy stać się liderami na tym polu”- mówi Rosedale w wywiadzie udzielonym „The Guardian”, a przetłumaczonym i opublikowanym w Gazeta.pl.

Rosedale potwierdza, że Linden Lab buduje serwer, który umożliwi wędrowanie w internecie stworzonym w Second Life awatarom, czyli postaciom stworzonym i animowanym przez użytkowników. Według niego, z technologicznego punktu widzenia stanie się to możliwe już za 18 miesięcy.

„Sądzę, że w przyszłości powstaną wewnętrznie połączone światy wirtualne i że możemy utrzymać pozycję lidera poprzez bycie tak otwartymi, jak tylko się da. Jeżeli ktoś jest otwarty i zarazem dominujący, zawsze będzie wygrywał” – uważa Rosedale.

Czy największy udział w gospodarce Second Life ma pornografia? – pyta dziennikarz „The Guardian”.

„Nie sądzę, żeby był największy, ale trudno stwierdzić, jaki jest. Część transakcji odbywa się bezpośrednio między osobami prywatnymi, inne to zakupy w automatach. Do niektórych dołączany jest tekst, na podstawie którego możemy się zorientować, co było przedmiotem operacji, ale ludzie są tak pomysłowi, że nie zawsze udaje się nam odgadnąć. Z tego co wiemy, największy udział w gospodarce SL mają ubrania, biżuteria i meble” – odpowiada szef Linden Lab.

Second Life to jeden z najsłynniejszych obecnie serwisów w stylu Web 2.0, mieszanka MySpace, Live messenger, gry wideo Sims i gry World Of Warcaft. W Second Life, stworzonym w 2003 roku, mieszka już ponad 7 milionów wirtualnych postaci, a statystki zmieniają się jak w kalejdoskopie. Ciągle idą w górę.

To te postaci, czyli awatary, tworzą i rządzą w serwisie, według definicji jego twórców z Linden Labs. Wydają tu też pieniądze: wirtualne Linden dolary (wymienialne na prawdziwe w relacji 267,5 Linden dolarów za 1 dolar USA), ale też prawdziwe dolary (ponad 2 mln!). Jedni kupują wyspy, inni budują domy, hotele lub sale koncertowe, inni idą do baru na whisky, oczywiście wirtualną.

Wielu specjalistów sądzi, że internet może rzeczywiście ewoluować w kierunku 3D. Wystarczy dobrze zapoznać się z GoogleMaps, YahooMaps czy GoogleEarth, by zrozmieć, że to o czym mówi Rosedale jest już być może na wyciągnięcie ręki.

zrodlo: http://mediacafepl.blogspot.com/2007/06/second-life-chce-sta-si-pionierem.html

Written by Bodeha

luty 11, 2008 at 10:04 am

Napisane w Ciekawostki, Media, Nowości

Spór o seksualny gadżet dostarczający doznań w Second Life

without comments

Kevin Alderman, posługujący się w grze Second Life postacią Stroker Serpentine, postanowił złożyć pozew przeciwko osobie, która posługując się awatarem o nazwisku Volkov Catteneo skopiował oferowany przez przedsiębiorcę wirtualny produkt (SexGen bed – wirtualne łóżko z pewnymi seksualnymi inklinacjami) i sprzedaje go w grze po niższej cenie. Zgodnie z dostępnymi doniesieniami – istotą pozwu Aldermana był zarzut naruszenia prawa autorskiego (copyright infringement). Inne doniesienia zaś sugerują raczej, że doszło do naruszenia praw ze znaków towarowych (trademark infringement). Warto jednak zauważyć, że przedsiębiorca nie wie kto chowa się za znanym mu nazwiskiem konkurującego z nim (nieuczciwie?) awatara. Dlatego jednym z elementów sporu może być domaganie się od spółki Linden Lab udostępnienia informacji na temat tożsamości konkurenta.O sprawie pisała agencja Reuters, a tekst tego doniesienia dostępny jest na dedykowanej witrynie Reutersa, poświęconej grze: SL business sues for copyright infringement. Cóż wiemy po lekturze tego tekstu? Ano – od strony formalnej – mowa jest o procesie Eros LLC vs John Doe, który rozpoczął się przed sądem dystryktowym U.S. District Court in Tampa. O innych sprawach przeciwko nieznanym powodom informowałem np. w tekstach Kolejne pozwy przeciw spamerom, Ale się dzieje… Branża pozywa p2p na potęgę czy Tajemnica dziennikarska nie dla blogerów? i Kolejni nieznani pozwani. W jaki sposób Alderman ma zamiar odkryć tożsamość Catteneo? Mowa jest o historii prowadzonych w grze czatów, finansowych rejestrów spółki Linden Lab oraz danych na temat transakcji realizowanych prez PayPal. A więc będzie poszukiwał tych informacji u dostawców różnych usług.

Jest też cytat z pozwu, który dotyczy tej właśnie kwestii:

Despite reasonable efforts, Eros does not presently know Defendant’s true identity or address but intends to obtain this information by way of subpoenas directed to one or more internet service providers that are likely to have obtained said information from Defendant.

Sam pozew również jest dostępny w Sieci: Eros, LLC v. Doe – Civil Cover Sheet (PDF, 79 stron). Wynika z niego, że Alderman zarzuca bliżej nieznanemu naruszycielowi złamanie przepisów ustaw the Lanham Act oraz the Copyright Act. Pierwsza to ustawa regulująca zasady ochrony znaków towarowych – (cytowana jest też jako the US Trademark Act i znajduje się w piętnastym tytle U.S. Code; w pozwie można też znaleźć dywagacje dotyczące nieuczciwej konkurencji związane z korzystaniem ze znaków towarowych), druga zaś to prawo autorskie (czyli siedemnasty tytuł U.S.C.).

Catteneo nie obawia się pozwu Aldermana, gdyż – jak twierdzi – jego prawdziwa tożsamość nie figuruje w zasobach informacyjnych Linden Lab, zaś w realnym życiu nie dysponuje nawet stałym adresem.

Niedawno uruchomiona polska wersja serwisu Heise Online przybliża w tekście Prawdziwy spór prawny o wirtualne zabawki produkt sprzedawany w grze przez Aldermana: “Działający w branży erotycznej przedsiębiorca (prowadzi firmą Eros LLC) zarabia miedzy innymi za sprawą tak zwanego wyposażenia mieszkania SL. Za 12 000 dolarów Linden, odpowiadających 45 dolarom amerykańskim, sprzedaje cyfrowe łóżeczko wyposażone w specjalne dodatki. Mebel ten zapewnia awatarom niezwykłą wydajność seksualną. Dzięki zabawce Strokera wirtualny użytkownik łóżka dysponuje 150 pozycjami i animacjami (nazwa marki “SexGen”).

Ciekawym wątkiem jest również sposób dystrybucji tych seksownych gadżetów. Sprzedawane są one jako “no-copy” objects – nie jestem pewny, ale chodzi chyba tu o jakiś rodzaj DRM.

Po raz kolejny pojawia się też problem ustalenia zależności między światami (realnym i tym z gry). Pisałem o tym w tekstach: Piętrowe relacje wirtualno realne w drugim życiu, Wirtualne gry i realne problemy czy Umowa o przeniesienie prawa do korzystania z awatarów i artefaktów. Jakimi zasadami należy kierować się oceniając ewentualne naruszenie zasad współżycia społecznego w światach, w których mogą istnieć smoki i czarodzieje? W przypadku sporu, o który chodzi Linden Lab odesłał zgłaszającego problem Aldermana do regulaminu gry i wynikających z tego regulaminy zasad postępowania (in-world “abuse reporting” system). Zgłaszając problem Alderman powołał się zaś na zasady wynikające z ustawy Digital Millennium Copyright Act.

W swoim pozwie przeciwko Johnowi Doe Alderman domaga się zasądzenia (alternatywnie) trzykrotnej wysokości strat wynikających z tego, że sprzedano “produkty” podrobione (czyli wyliczałoby się to szacując wysokość wynagrodzenia za sprzedaż produktów zgodnie z cennikiem Aldermana), albo też trzykrotności korzyści, które uzyskał pozwany w wyniku sprzedaży takich produktów.

Na razie wiadomo, że sędzia Thomas Wilson zgodził się na przypozwanie zarówno spółki Linden Labs, jak i PayPal w celu poznania tożsamości naruszyciela.

zrodło: http://prawo.vagla.pl/node/7363

Written by Bodeha

styczeń 31, 2008 at 4:06 pm

Napisane w Ciekawostki, Prawo

Ciekawy pomysł na zarabianie kaski w sl

without comments

Witam.Zalazlem dosc interesujacy pomysl na zarabianie kaski w sl.

http://www.earn2life.com/process/joinadvertiser.html?Bodeha

wystarczy sie szybko zarejstrowac zainstalowc mini baner narzedziowy do przegladarki i przegladac oferty ktore sa tam zamieszczone , placa roznie od 20 l$ do 100l$ , wszytko macie w małym oknie narzedziowym w niczym to nie przeszkadza dosc ciekawy pomysl.Kaska jest przelewana w systemach atm.Precyzjnie jest to opisane na stronie.

tu mały fragment ze strony

Earn2Life is here to give residents of the Second Life theopportunity to earn money on the internet. The Second Life universe is

 constantly growing, and having a reliable source of the income is just a

s important there as it is in your real life.

There are many things that a regular income enables you to do in Second Life.

 You can buy land and build your dream house, rent a plush condo on the beach,

 enhance your wardrobe and vacation is exotic places. You can invest in a Second Life business and supplement your real life income by converting your profits into US$.

http://www.earn2life.com/process/joinadvertiser.html?Bodeha Join us now to become a part of our growing company!
Earn L$1000

Written by Bodeha

styczeń 15, 2008 at 12:50 pm

Napisane w Ciekawostki

Second Life traci głównego programistę

without comments

Cory Ondrejka,

dotychczasowy główny programista największego na świecie wirtualnego świata – Second Life, zrezygnował z pełnionych dotychczas funkcji. Jego odejście od SL może zapowiadać kryzys wirtualnego państwa.

Od dłuższego czasu Second Life poddawane było ostrej krytyce m.in. za powolną pracę na starszych komputerach czy sytuacje, w których awatar tracił nagle ubranie. SL jest również bezustannie nękany przez hakerów.

Cory Ondrejka, dotychczas zatrudniony w siedzibie Linden Lab w San Francisco, jedna z najważniejszych postaci Second Life, zdecydował się odejść. Ondrejka był twórcą kodu, na którym zbudowano SL. Philip Rosendale, prezes Second Life, w oficjalnym komunikacie stwierdził, że Ondrejka zrezygnował z powodu “podjęcia nowych, profesjonalnych wyzwań” oraz z powodu pewnych strategicznych z nim różnic, w podejściu do tego gigantycznego biznesu. Ondrejka nie komentuje sprawy.

Awatar Cory`ego Ondrejka, którym był Latający Potwór Spaghetti (inspirowany “religią” Pastafarian), rozpłynął się więc w niebycie. Przed dołączeniem do Linden Labu w listopadzie 2000 roku Ondrejka zajmował się projektowaniem gier komputerowych w firmie Pacific Coast and Light, pracował w amerykańskim Departamencie Obrony oraz Narodowej Agencji Bezpieczeństwa.

zródło:Iwona Bodziony / Interaktywnie.com 14 grudnia 2007

Written by Bodeha

styczeń 5, 2008 at 9:59 am

Napisane w Ciekawostki, Media

Czym będzie web 3.0?

without comments

(Ten tekst ukazał się w „Newsweeku” nr 51-52 z 27 grudnia 2007 r.)

Czym będzie web 3.0? Początkiem nowego rozdziału w historii naszej cywilizacji. A tak konkretnie?

Nikt nie wie wszystkiego, ale każdy wie coś – mówi Pierre Levy, francuski cyberteoretyk i twórca pojęcia zbiorowa inteligencja. Web 3.0 ma być właśnie mariażem zasobów internetu, sztucznej inteligencji i naszej, człowieczej zbiorowej mądrości. To sieć, która będzie myśleć. Myśleć nie za nas, ale razem z nami, porozumiewając się bezprzewodowo w jednym wspólnym języku ze wszystkimi otaczającymi nas urządzeniami, od telefonu, poprzez samochód po sprzęt AGD. A na dodatek sieć wszechobecna, uwolniona z plastikowych skrzynek domowych i biurowych pecetów.

By lepiej zrozumieć, czym może być web 3.0, warto przypomnieć sobie, czym były (i są) jej poprzednie wersje. Sieć WWW składająca się ze stron i dokumentów połączonych linkami powstała na początku lat 90., jako system dostępu do informacji i baz danych. Jej głównym zadaniem było publikowanie informacji.

W początkowym okresie (1995-2000), Web 1.0 był prostym przedłużeniem twardego dysku komputera. Ludzie komunikowali się wówczas jedynie z maszynami, czyli z witrynami internetowymi, bez możliwości interakcji. To wtedy powstały firmy, które dominują dziś w sieci: Yahoo!, Amazon, czy Google.

Akcje najpopularniejszych firm internetowych notowanych na giełdzie Nasdaq rosły w błyskawicznym tempie, podczas gdy żadna z nich nie zarobiła nawet jednego dolara. Web 1.0 zakończył się na przełomie lat 2000-01 spektakularnym e-krachem, który zmiótł tysiące firm i definitywnie pogrzebał mrzonki o biznesie opartym na błyskotliwych pomysłach, ale bez przychodów.

Epoka web 2.0 zaczęła się po pęknięciu bańki internetowej w 2001 r. i trwa do dnia dzisiejszego. Jej ikonami są takie serwisy jak Wikipedia, YouTube czy Digg, gdzie internauci sami dodają artykuły, zdjęcia i filmy oraz decydują o ich popularności. Potencjał sieciowej społeczności jest (przynajmniej teoretycznie) niezmierzony: liczba internautów urosła z 42 milionów w 1995 r. do ok. 1,1 miliarda w 2007 r.

Ale ta ilość wciąż nie chce przejść w jakość (poza nielicznymi wyjątkami np. Wikipedii). Najradykalniejsi krytycy web 2.0 twierdzą wręcz, że jest on krokiem wstecz, gdyż dopuszczenie milionów amatorów do tworzenia sieciowej rzeczywistości pogłębia jedynie szum informacyjny, który jest główną zmorą internetu. Zamiast o Treściach Tworzonych przez Użytkowników (User Generating Content), powinniśmy według nich mówić raczej o Śmieciach Tworzonych przez Użytkowników (User Generating Crap). Krótko mówiąc – dziesięciu internautów o IQ 80, nie ma IQ 800. Nawet jeśli tak im się wydaje.

Lekiem na bolączki web 2.0 ma być zatem jego następne wcielenie. Nazwy web 3.0 jako pierwszy użył na początku 2006 r. Jeffrey Zeldman, jeden z najbardziej znanych projektantów witryn internetowych na świecie. Łatwo jednak o nazwę, trudniej wypełnić ją konkretną treścią. Koncepcja web 3.0 dopiero się rodzi.

Już dziś dwie kwestie wydają się jednak pewne. Po pierwsze musi pojawić się prawdziwa sztuczna inteligencja, tak aby komputery znacznie więcej rozumiały z tego, co jest przechowywane w ich pamięciach. Jedną z głównych przyczyn rozwoju web 2.0 był przecież fakt, że maszyny – chociaż tak wydajne w wynajdowaniu milionów stron zawierających np. słowo Paryż, nie potrafiły i wciąż nie potrafią odpowiedzieć na wpisane w oknie przeglądarki pytanie: „Gdzie powinienem zatrzymać się w Paryżu, jeśli dysponuję 3000 złotych, a chcę mieć blisko na basen i do klubów jazzowych?”.

Żeby tak się stało, maszyny muszą zacząć rozumieć tzw. metadane, czyli informacje o samych danych (np. „to wideo trwa X minut, dotyczy tematów w, y, z, jego twórca nazywa się XY, zawiera takie a takie informacje i obrazy”) – dziś umieją to tylko ludzie i to oni odpowiadają nam w internecie (np. na forach) na tego rodzaju skomplikowane pytania.

Ale to się zmieni. Tim Berners-Lee, twórca sieci WWW, w naukowym magazynie „Scientific American” już w 2001 r. przewidywał powstanie aplikacji, które same surfują po sieci załatwiając dla swojego właściciela codzienne sprawy, jak zapisanie go na wizytę u lekarza. W tej wersji internetu witryny, linki, media i bazy danych staną się „inteligentne” i zdolne do automatycznej interpretacji znaczenia danych słów, wyrażeń czy poleceń.

Prace nad takimi programami już trwają. Nova Spivack, dyrektor generalny firmy Radar Networks i jeden z autorów definicji Web 3.0 w anglojęzycznej Wikipedii, pracuje nad sztuczną inteligencją, czyli maszynami, które dzięki analizie m.in. informacji z serwisów społecznościowych i komentarzy, mogłyby same znajdywać zależności między danymi i wykonywać skomplikowane polecenia. Podobnych projektów badawczych są dziś setki.

Na razie efekty są skromne, ale nasza tożsamość online już de facto istnieje. Amazon.com już potrafi sugerować klientom książki o tematyce podobnej do tej, którą właśnie zamówili, a Google, Yahoo! i Facebook opanowały do perfekcji reklamę kontekstową automatycznie dopasowującą się do zainteresowań swoich użytkowników. Ale powstają i bardziej szalone projekty. Amerykańska firma internetowa z Las Vegas, Systems Research & Development rozwinęła system, który już dziś łączy ze sobą ponad 670 milionów informacji z pozoru nie mających nic wspólnego.

Początkowo firma proponowała swój system kasynom, jako oprogramowanie zdolne sygnalizować fakty w stylu: „Czy wiesz, że facet, który właśnie wygrywa przy stoliku nr 4 mieszkał trzy lata temu pod tym samym adresem co facet, który rozdaje karty przy tym samym stoliku?“. Jej właściciele szybko jednak pojęli, że możliwości systemu predestynują go do ambitniejszych zdań niż ochrona kasyn przed oszustami. Firma ta podpisała właśnie kontrakt z Departamentem Bezpieczeństwa Wewnętrznego USA. Gdy cywilne (i znacznie wydajniejsze) wersje tego rodzaju oprogramowania zaczną działać w internecie, inteligentna sieć stanie się rzeczywistością.

Do tego czasu dokona się zaś zapewne rewolucja sprzętowa zapoczątkowana przez zmieniające się funkcje telefonu komórkowego. Już dziś staje się on powoli – jak iPhone czy Blackberry – podstawowym osobistym terminalem internetowym. Oba te telefony są tak naprawdę mini-komputerami połączonymi bezprzewodowo z internetem. Obsługują e-maile, zapewniają dostęp do sieci WWW oraz inne bezprzewodowe usługi informacyjne, jak np. sprawdzanie pogody i giełdy w iPhone. Taki terminal jest jednym z elementów informacyjnego ekosystemu składającego się z mediów, telefonów, satelitów, kabli i światłowodów. W przyszłości, dzięki wszechobecnemu, bezprzewodowemu połączeniu z internetem i z innymi urządzeniami, będzie on – a my wraz z nim – częścią globalnej sieci.

- To kompletne zerwanie z paradygmatem klawiatura/monitor; to świat, w którym wspólna inteligencja jest tworzona nie w wyniku stukania w klawiaturę, lecz jako rezultat interakcji między różnymi urządzeniami - mówi Tim O’Reilly, twórca i prawny właściciel terminu Web 2.0 (który wymyślił w 2004 roku).

Wyobraźcie sobie: wsiadacie do samochodu, włącza się automatycznie radio, które „przejmuje” odtwarzanie słuchanego właśnie utworu muzycznego. Przychodzicie do pracy, system identyfikacyjny budynku was identyfikuje i przywołuje windę, która pyta czy chcecie jechać na to samo piętro co zawsze. A w Internecie, który prawdopodobnie będzie trójwymiarowy, będziemy poruszać się pod postacią awatara z elektronicznym dowodem osobistym, takim cyfrowym DNA…

Tak więc internet znajduje się dziś w fazie Lego, z mnóstwem rozrzuconych tu i tam klocków, które mogą łatwo połączyć się z sobą, jeśli znajdą wspólny język, coś w rodzaju esperanto dla maszyn. Jak pisze „Business 2.0?”, kto opanuje tego typu technologie, będzie w stanie zdetronizować obecnych władców internetu ? Google i Yahoo!.

Takie biznesowo-technologiczne trzęsienie ziemi, to jednak zaledwie jeden ze skutków rozwoju internetu w kierunku Web 3.0. Równie ważny jest wymiar psychologiczny i społeczny. Jesteśmy dziś, często nieświadomie, świadkami rewolucji naukowej i technologicznej, która charakteryzuje się niespotykanym dotąd stopniem złożoności, przyśpieszeniem i konwergencją (świat analogiczny przechodzi w świat cyfrowy). Francuski futurolog i prezydencki doradca, Joel de Rosnay uważa, że im więcej technologii łączy się z sobą, tym szybciej następują kolejne zmiany.

Ich zrozumienie, identyfikacja wzajemnych powiązań między nimi i adaptacja stają się coraz trudniejsze dla przeciętnego człowieka. Zmiany nie są bowiem linearne, lecz przebiegają skokowo, coraz szybciej i w wielu dziedzinach jednocześnie. Istnieje poważne ryzyko, że powiększy się przepaść między galopującym postępem technologicznym, a możliwościami adaptacyjnymi ludzi, czy ich zdolnością do opanowania i wykorzystania nowych narzędzi. Tak szybkie i głębokie zmiany stawiają nowe wyzwania w praktycznie każdej dziedzinie naszego życia, od gospodarki i szkolnictwa, przez politykę, aż do naszego życia zawodowego i prywatnego. W Web 3.0 komputer stanie się naszym otoczeniem: biurem, klasą, muzeum, samochodem.

Ale Web 3.0 niesie ze sobą również wiele zagrożeń: naruszanie swobód obywatelskich, kradzież danych, stopniową dehumanizację czy czipy biometryczne, będące w stanie śledzić wszystkie nasze ruchy. Jak w „Raporcie mniejszości”, każdy nasz krok będzie rejestrowany przez kamery, które będą komunikować z komputerami, a te porozumiewać się z serwisami identyfikującymi twarze. Kto wie, jak daleko może posunąć się inwigilacja ze strony agencji rządowych?

Oba światy: wirtualny i rzeczywisty będę się wzajemnie przenikały, automatycznie wzrośnie ilość spamu, wirusów i hakerów. Będzie więcej dezinformacji, więcej manipulacji i więcej cenzury. Web 3.0 nie będzie nas chronił bardziej niż Web 2.0, wprost przeciwnie, będziemy jeszcze bardziej narażeni na niebezpieczeństwa. Tworzymy świat, który trudno nam zrozumieć, a co dopiero mówić o jego kontroli.

W tym kontekście tym bardziej wzrośnie rola etyki, filozofii i prawa. Naiwnym elitom politycznym wydaje im się, że będzie można regulować te zmiany w tradycyjny sposób, że nowe ustawy wystarczą, by zapewnić cyberporządek. Nic bardziej mylnego. Internet to z natury rzeczy system chaotyczny, nieregulowalny i niesterowalny. Podobnie jak de Rosnay bardziej wierzę w skuteczność połączenia klasycznego ustawodawstwa z koregulacją obywatelską. Kto lepiej niż świadomi obywatele e-demokracji – wyedukowani, dojrzali i odpowiedzialni – zadba o swoje wirtualne podwórko?

> Wiedzieć więcej:
23 najlepsze serwisy Web 2.0 na świecie
5 sposobów jak rozpoznać serwis Web 2.0
Czy web 2.0 zniknie w 2008 r.?
Web 3.0 będzie inteligentny – mówi Tim Berners-Lee
Web 3.0 będzie semantyczny – mówi Nova Spivack
Web 3.0 będzie epoką, w której maszyny będą sobą rozmawiać – mówi Eric Schmidt, prezes Google
Web 2.0 jest nową i być może ostatnią szansą dla tradycyjnych mediów
Amerykańska prasa wchodzi powoli w epokę Web 2.0
Cybercwaniacy próbują manipulować Web 2.0
Jak zbiorowa inteligencja funkcjonuje w internecie (franc.)

zródło: http://mediacafepl.blogspot.com/

Written by Bodeha

styczeń 4, 2008 at 11:25 am

Napisane w Ciekawostki, Media, Nowości

Subkultury – Neko

without comments

Neko…temat bedzie na bierząco edytowany:)

Dzis:

Maneki-neko
Japoński kot przynoszący szczęście

koty


Co to jest Maneki-neko?

W wielu budynkach w Japonii widzi się figurki kotów, które zapraszają klientów do środka i wróżą dobre interesy. Czarny kot przynosi dobre zdrowie, złoty kot pieniądze. Wielu Japończyków kolekcjonuje te figurki, gdyż przynoszą nie tylko szczęście w interesach ale także dobrze wróżą domowi.

Maneki-neko jest najpopularniejszym bibelotem przynoszącym szczęście, lubianym przez wszystkich, chyba z powodu swych wielkich oczu i okrągłego pyszczka.

Prawdopodobnie Maneki-neko zdobył popularność w okresie Meiji, kiedy to w Japonii zaczęły królować wpływy kultury europejskiej.

Wcześniej postać kota często pojawia się w sztuce japońskiej ale nie jest to Maneki-neko. W sztuce japońskiej często przedstawiano warsztaty ceramiczne, gdzie wyrabiano m.in. figurki kotów, lub zabawki w kształcie kota. Figurki te i zabawki przedstawiał Marujimeneko – kot przynoszący szczęście.


Historia Maneki-neko

Maneki-neko – kot z podniesioną łapą w geście zapraszającym pojawia się w sztuce ok. roku 1870 n.e. i staje się bardzo popularnym bibelotem.

Istnieje ciekawa teoria o żródłach powstania figurek Maneki-neko. W czasach Samurajów (okres Edo) powstawały japońskie domy rozrywki dla mężczyzn, których zabawiały tam geisze.

Domy te udekorowane były bibelotami przynoszącymi szczęście w kształcie męskich organów. Od czasów starożytnych sztuczne członki męskie były czczone jako symbol płodności , dobrych plonów i bogactwa. W domach rozrywki takie figurki miały przynieść szczęście w interesach.

  W latach 1850-tych Japonia otwarła się na wpływy europejskie. Rozpoczął się okres Meiji, kiedy to zaczęto potępiać starą kulturę japońską i jej obyczaje, także otwarte podejście do seksu. Kult seksualnych przedmiotów został zakazany i z domów rozrywki zniknęły figurki w kształcie męskich organów.

Wtedy to popularne stały się przynoszące szczęście figurki kotów z uniesioną łapą. Czyli podniesiona łapa może oznaczać symbol falliczny. Chociaż bardziej prawdopodobne jest, że jest to po prostu gest, gdy kot podnosi łapę aby umyć sobie głowę. Kot najpierw oblizuje łapę a następnie wilgotną łapą myje sobie dokładnie głowę.

Kot jest sprzymierzeńcem rolników, którym deszcz przynosi bogate plony. Koty, które wyczuwają nadchodzący deszcz, często myją sobie głowy przed deszczem. Dlatego być może skojarzono sobie gest unoszenia łapy przez kota z życiodajnym deszczem. W wielu krajach, np. w Chinach, istnieje przysłowie mówiące, że gdy kot myje głowę, będzie deszcz.

Kot myje sobie głowę także gdy jest zdenerwowany. Czyli w pewnym sensie może zapowiadać nadejście gościa, którego wyczuwa zanim zastuka do drzwi. Gest mycia głowy przez kota przypomina wschodni gest zaproszenia. Te skojarzenia mogły stworzyć tradycję kota przynoszącego szczęście.

Trochę prywaty:)


F.decorate(_ge(\\’photo_notes\\’), F._photo_notes).notes_go_go_go(372341849, \\’http://farm1.static.flickr.com/98/372341849_8f7a97611c_t.jpg\\’, \\’3.1444\\’);

Written by Bodeha

styczeń 4, 2008 at 10:59 am

Napisane w Ciekawostki

Muzułmanie w Second Life, czyli wyruszyć do Mekki nie wstając od komputera

without comments

W ostatni weekend ponad dwa miliony pielgrzymów wzięło udział w pielgrzymce do Mekki (przez muzułmanów zwanej Hajj)– ale ponad siedem tysięcy z nich nie skarżyło się na upał i owady. Mało tego! Nie ruszyli się z domów na krok! Po raz pierwszy w historii ludzie pielgrzymowali do Mekki w świecie wirtualnym.

Uczestnicy tej pielgrzymki mogli zaopatrzyć się w wirtualną odzież, torbę podróżną i namiot; mogli nawet znaleźć wirtualne kamienie, służące do obrzucania równie wirtualnych diabelskich personifikacji.

Pielgrzymkowa wyspa w Second Life to pomysł witryny Islam Online i jest idealną repliką świętej trasy okrążającej górę Arafat w Arabii Saudyjskiej.

Zapytany o cel takiego – kontrowersyjnego zresztą – projektu, jeden z twórców wirtualnej wyspy Hajj powiedział, że chodzi o formę edukacji zarówno dla muzułmanów jak i innowierców. Pokazujemy tym ludziom czym jest Hajj i na czym polega uczestnictwo w nim. To świetny sposób, abyśmy mogli potwierdzić naszą wiarę i uwielbienie Boga. Jeden z gości muzułmańskiej wyspy stwierdził, że jest to doskonała forma dla wielu ludzi, których interesuje społeczność muzułmańska.

Dodać jednak należy, że od kiedy Hajj pojawił się w Internecie , kilkakrotnie padł ofiarą ataku anty islamskich  “mącicieli” – grupy avatarów, których celem jest zakłócanie zabawy innych użytkowników. Otoczyli oni główny budynek na wyspie pielgrzymki i zakleili go pornograficznymi ulotkami, urządzając wirtualną demonstrację, podczas której padły okrzyki, że nie opuszczą tego miejsca, dopóki sama wyspa nie zostanie zamknięta i muzułmanie z niej nie odejdą. W odpowiedzi, zarząd wyspy odparł “szturm” i wyrzucił agresorów z wysypy.

Czyżby wojny religijne miały zdominować również świat wirtualny?

zródło: Krzysztof Wróblewski / Opcom 21 grudnia 2007 http://www.interaktywnie.com/

Written by Bodeha

styczeń 4, 2008 at 9:56 am

Napisane w Ciekawostki

SMS-uj z Second Life

without comments

Dystans pomiędzy Secondo Life, a światem realnym został po raz kolejny skrócony, a to dzięki usłudze InsideOut oferowanej od niedawna przez Vodafone. Dzięki wirtualnym numerom komórkowym mieszkańcy świata SL, będą mogli dzwonić lub esemesować do swoich znajomych z zewnątrz. Możliwe jest również komunikowanie się za pomocą realnych telefonów z naszymi znajomymi w grze.

\

Wirtualne aparaty uzyskać można w automacie do sprzedaży zlokalizowanym na wyspie InsideOut. Przy korzystaniu z usługi prawdziwa tożsamość i rzeczywiste numery komórkowe są oczywiście ukryte.

Z jednej strony rozwiązanie jest dosyć ciekawe, a dla wielu użytkowników Secon Life może okazać się nieocenione. Z drugiej jednak nie można zapominać o jego praktycznej stronie. Od teraz natrętne dzwonki komórek i sygnały SMS będą mogą nas nękać również w grze. Oprócz tego pozostają rachunki, które zarówno w realu, jak i w rzeczywistości wirtualnej – mogą czasem tak samo zaboleć.

zródło: http://www.interaktywnie.com/

Written by Bodeha

styczeń 4, 2008 at 9:52 am

Napisane w Ciekawostki, Nowości