Archiwum dla styczeń 2009
Twórca Piratów z Karaibów chce zrobić film na bazie Second Life
Chyba bardzo powoli wyrasta nam drugi Uwe Boll, jeśli chodzi o ilości filmowych tematów związanych z grami komputerowymi.
Po zapowiedzianym już filmie Bioshock, Gore Verbinski zamierza sfilmować Second Life.
Na samym wstępie należy jednak napisać, że Gore Verbinski jest zdecydowanie utalentowanym reżyserem i w zasadzie wszystkie jego filmy (wliczając w to Prognozę na życie, The Mexican i Polowanie na mysz) są przynajmniej dobre. Z tym większą niecierpliwością czekamy na jego wizję Bioshocka. Oczekiwanie to może umilić fakt, że reżyser ten zamierza zrobić film bazując na internetowym fenomenie Second Life. Zapytać można “jak?”, bo równie niefilmowym tematem zdają się być The Sims.
Historia jest na szczęście nieco bardziej skomplikowana. Bazą dla filmu ma być prawdziwa historia żonatego mężczyzny – Rica Hoogestraata, który grając w Second Life związał się wirtualnie z inną kobietą. Prawdziwa żona (w zalegalizowanym związku od siedmiu miesięcy) oczywiście zachwycona tym faktem nie była: “To straszne. Próbujesz z kimś rozmawiać albo przynieść drinka, tymczasem on uprawia seks z kreskówką.” Cała historia została opisana przez The Wall Street Journal i wydała się na tyle interesująca, by zrobić niej kinowy film. Czy tak będzie w istocie, przekonamy się za parę lat. Jedno jest pewne – scenariusz musi być bardzo dobry, a Gore Verbinski nie może stracić filmowego pazura.
zrodlo: http://www.ksgry.pl/aktualnosci/artykul.asp?Artykul=4826
Gracze mają skłonność do używek?
Pojawiły się wyniki kolejnego badania poświęconego zjawisku gier elektronicznych i graczom. Według odkryć zespołu prowadzonego przez profesor Laurę Walker z Brigham Young University (Utah), miłośnicy rozrywki elektronicznej mają społeczne problemy oraz większą skłonność do narkotyków i alkoholu. Odkryto także zaskakującą wobec poprzednich doniesień prawdę – gry wcale nie są OK.
Oczywiście ostatnie zdanie poprzedniego akapitu rodzi już pewne wątpliwości co do rzetelność tych badań. Podobno badaczy zaszokowało odkrycie, że wszystkie aspekty grania i związane z tym zjawiskiem działania są negatywne. Zanim przystąpimy do obrony tego wspaniałego hobby przyjrzyjmy się wynikom i temu jak przeprowadzano sondaż. Przebadano podobno 800 studentów. 55% mężczyzn przyznało, że grywa regularnie. Takie podejście zadeklarowało jedynie 7% przepytanych kobiet.
Okazuje się więc, że osoby grające w gry regularnie mają o 10% większą skłonność do wychylania kilku kieliszków oraz zażywania narkotyków, w porównaniu do ich niegrających kolegów i koleżanek. Respondenci, którzy zadeklarowali codzienne spędzanie czasu przy konsoli lub komputerze, są podobno 3 razy bardziej skłonni do palenia marihuany, nieodzywania się do rodziny i znajomych oraz posiadania obniżonej samooceny (co wykazano szczególnie u kobiet). Jak wyjaśnić te wyniki?
Pani profesor mówi, że najprawdopodobniej młodzi dorośli wycofują się z ważnych aspektów życia społecznego aby spędzać czas przy grach. Być może też zjawisko to dotyczy osób, które nie do końca radzą sobie z relacjami z innymi ludźmi i szukają alternatywnego sposobu na spędzanie wolnego czasu. Oczywiście mogą też działać oba te procesy jednocześnie i dodatkowo wzajemnie się napędzać.
Wyniki badań wskazują więc, że gracze są jednak antyspołecznymi odludkami, a same gry związane są nie tylko z brutalnością i przemocą. Walker przyznaje jednak brak możliwości jednoznacznego stwierdzenia czy granie generuje powyższe problemy społeczne, czy może jest ich symptomem (tzn. osoby mające kłopoty częściej uciekają się do gier). W przyszłości badacze chcą zająć się kwestią związków partnerskich i odpowiedzieć na pytanie czy spędzanie czasu z padem w ręku wpływa na relacje z partnerem (lub partnerką).
Kolejne badania przynoszą więc zupełnie inne rezultaty od wielu poprzednich. Do tego należy przywyknąć, bo różni badacze, stosując różne metody i wskazując inne cele naukowe, będą otrzymywać różne wyniki. Godne uwagi będą oczywiście te tezy, które pojawią się w wielu badaniach i zostaną w nich podparte mocnymi argumentami. Na razie jednak, gry znajdują się na granicy pomiędzy dobrem i złem.
zrodlo: http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=44841
Cyberseks uprawiają już w podstawówce.. i Second Life
Cyberseks uprawiają już w podstawówce.. ciekawa swoja droga jestem w jakim wieku dzieci zaczynaja byc mordercami.. wirtualnymi oczywsicie,
“Popisz sobie z jakąś osobą sprośne rzeczy, może ci ulży” – radzi 11-latek swojej 13-letniej koleżance. Okazuje się, że wirtualny seks uprawiał co dziesiąty uczeń ostatnich klas szkoły podstawowej i aż co piąty gimnazjalista. “W internecie nie ma żadnych ograniczeń i właśnie stąd mamy do czynienia z tak wczesną inicjacją seksualną” – mówi DZIENNIKOWI prof. Mariusz Jędrzejko.
Polskie nastolatki o wiele wcześniej przechodzą inicjację seksualną w internecie niż w realnym życiu – wynika z najnowszych badań Wyższej Szkoły Pedagogiki Resocjalizacyjnej. O ile pierwsze erotyczne doświadczenia młodzi ludzie zdobywają zazwyczaj tuż po ukończeniu 18 lat, o tyle w cyberprzestrzeni ponad dwa lata wcześniej.
Oglądanie zdjęć i filmów pornograficznych, wymiana intymnych zdjęć i podniecające rozmowy za pośrednictwem internetowych komunikatorów – tak coraz częściej bawi się polska młodzież. Wystarczy zajrzeć na portal społecznościowy Grono.net, by zobaczyć, że o seksie dyskutują coraz młodsi użytkownicy. Podobnie jest na popularnym wśród nastolatków portalu Epuls.pl. Tam pewien 11-latek radził swojej 13-letniej koleżance, która pytała, od kiedy może uprawiać seks: “Zacząć na pewno nie w tym wieku i nie teraz. Możesz pozwolić sobie tylko na cyberseks. Popisz sobie z jakąś osobą sprośne rzeczy, może ci ulży”.
Wyniki ankiety przeprowadzonej wśród blisko trzech tysięcy uczniów mazowieckich szkół są wstrząsające: wirtualny seks uprawiał co dziesiąty uczeń ostatnich klas szkoły podstawowej i aż co piąty gimnazjalista. Najmłodszy amator cyberseksu miał jedynie 12 lat. “W internecie nie ma żadnych ograniczeń i właśnie stąd mamy do czynienia z tak wczesną inicjacją seksualną” – mówi jeden z autorów badań prof. Mariusz Jędrzejko.
Naukowcy alarmują, że seksualne zabawy w sieci uczą nastolatki złych nawyków. “W realnym świecie trzeba się spotkać z drugą osobą, przełamać więcej barier. Seks w internecie jest łatwy, nie wymaga żadnych zabezpieczeń” – tłumaczy prof. Jędrzejko. Niepokojące jest – zdaniem naukowców – również to, że blisko 40 proc. ankietowanych uczniów tylko w tym roku co najmniej raz otrzymało w sieci propozycję, z reguły bardzo wulgarną, by nawiązać kontakt seksualny. Aż 73 proc. obejrzało w internecie co najmniej jeden film pornograficzny – od początku do końca.
Dzięki sieci nawet najmłodsi gimnazjaliści doskonale wiedzą, co to jest seks analny. “I to jest najbardziej niepokojące. Szukanie w sieci zakazanych treści może prowadzić do nadmiernego rozerotyzowania dziecka. Nastolatek zdobywa w internecie o wiele więcej informacji dotyczących seksualności niż te, które powinien mieć na swoim etapie rozwoju” – ostrzega znany seksuolog prof. Zbigniew Izdebski.
Niestety tylko 7 proc. ankietowanych uczniów miało w komputerach jakiekolwiek zabezpieczenia przed niedozwolonymi treściami. Gdy jednak autorzy badań organizują dla rodziców pogadanki o zagrożeniach związanych z internetem, chętnych jest bardzo niewielu. Aby rodzice w ogóle przyszli na takie spotkanie, trzeba zazwyczaj użyć fortelu, np. zaprosić ich na zwykłą wywiadówkę. Kiedy dorośli zobaczą, z czym mogą mieć do czynienia ich dzieci, są przerażeni. Wielu z nich nie zdaje sobie sprawy, że seks mogą uprawiać nawet postacie w popularnej grze “Second Life”.
artykul opublikowany w DZIENNIKU
Triumfalny pochód Second Life
Wirtualny odpowiednik prawdziwego życia (jeśli można o czymś takim mówić) autorstwa Linden Labs – Second Life – odnosi coraz większe sukcesy. Twórcy postanowili pochwalić się atrakcyjnymi statystykami.
Sieciowy fenomen sprzed kilku lat nie przestaje zasługiwać na to miano, choć o Second Life mówi się teraz jakby mniej niż w 2007 roku, kiedy tytuł ten przeżywał w mediach prawdziwy festiwal popularności. Nie zmienia to jednak faktu, że mnóstwo ludzi wciąż korzysta z Drugiego Życia, a gra (program?) rośnie w siłę. Linden Labs ujawniło właśnie wyniki popularności SL.
W czwartym kwartale 2008 roku użytkownicy spędzili przy SL 112 milionów godzin, co jest wzrostem o 47% w stosunku do analogicznego okresu w roku poprzednim (wówczas suma godzin wyniosła 76 milionów). Jeśli brać pod uwagę cały rok 2008 – internauci poświęcili SL w sumie niemal 400 milionów godzin (wzrost o 61% w stosunku do całego roku 2007). Maksymalna liczba osób przebywających w świecie gry w tym samym czasie wzrosła o 31 % (z 58 do 77 tysięcy), ilość posiadanej wirtualnej ziemi aż o 81% (z niecałego miliarda metrów kwadratowych w Q4 2007 do niemal 1,8 miliarda w Q4 2008), a transakcje między użytkownikami zanotowały wzrost o 54%. Dopiero ta ostatnia liczba daje jako-takie pojęcie o wartości całego Second Life – owe 54% wzrostu to skok z transakcji o wartości 65 milionów dolarów do 101 milionów dolarów. Co prawda szczyt w tym zakresie przypadał na kwartały: drugi w 2007 i trzeci w 2008 roku (102 miliony $), ale wynik taki z pewnością nie może przyprawiać prezesa Linden Labs o ból głowy.
Twórcy oczywiście są bardzo zadowoleni z tych liczb i twierdzą, że znajdują się w doskonałej pozycji do dalszego inwestowania w Second Life. Najwyraźniej niektórych kryzys nie dotyczy. Pełne zestawienie znajduje się pod tym adresem.

zrodlo: http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=44770
Telekonferencje w Second Life
Linden Lab, twórcy najpopularniejszego wirtualnego świata, udostępniają nową usługę. Dzięki Immersive Workspaces możesz zaprosić swoich partnerów biznesowych lub zespół współpracowników do wspólnej konferencji.
To co oferuje Immersive Workspaces było poniekąd możliwe już wcześniej, jednak teraz jest to usługa całkowicie ekskluzywna i oddzielona od reszty Drugiego Świata. To znaczy, że nikt nie będzie mógł przeszkodzić nam w spotkaniu ani dostać się do materiałów na nim prezentowanych.
Czy powstanie specjalnego ośrodka konferencyjnego może sprawić, że ludzie zaczną spotykać się na wirtualnych konferencjach w Second Life? Portal AlleyInsider przytacza kilka argumentów, które podważają tą tezę, a z którymi nie sposób się nie zgodzić.
Przede wszystkim SL jest platformą, bądź co bądź, trudną do opanowania w kilka minut. Zapoznanie się z tak podstawowymi funkcjami jak tylko chodzenie, czy nawiązywanie rozmowy zajmuje często nawet kilka godzin. Do tego dochodzi kwestia jakości łączy i zakłóceń spowodowanych na przykład dużą liczbą osób w pobliżu. Po trzecie wreszcie, Immersive Workspaces to tak naprawdę nic nowego. Już teraz na rynku istnieje wiele tanich, bezpiecznych i prostych w użyciu narzędzi do prowadzenia telekonferencji.
Czy nowy pomysł twórców SL okaże się przydatny? Maniaków wirtualnego życia nie brakuje i przekłada się to także na realny biznes i kontakty. Trzeba więc spodziewać się, że tak samo jak niektórzy są w stanie płacić spore pieniądze za wirtualny domek z ogródkiem, tak i znajdą się osoby które zechcą organizować swoje konferencje w Immersive Workspaces.
Second Life – potęga możliwości
Uczestniczyłem w niezwykle udanej międzynarodowej konferencji organizowanej przez WiedzaNet zatytułowanej „POTĘGA MOŻLIWOŚCI. E-learning w codziennej praktyce liderów”. Przedstawiono w kilkunastu wystapieniach rozwiązania czołowych, światowych firm z przykładami zastosowań szkoleń elektronicznych w europejskich i polskich przedsiębiorstwach. Jedno z wystąpień poświęcone było wykorzystaniu gier sieciowych i Second Life (SL) w edukacji. Na przykładzie wirtualnej wersji Uniwersytetu Marii Curie Skłodowskiej w Lublinie zaprezentowano rozwiązanie niektórych zajęć dla studentów. W rozmowie z autorem pomysłu obecności UMCS w Second Life (SL) dowiedziałem się, że to wirtualne środowisko może być atrakcyjnym miejscem realizowania przez uczniów projektów. Dzięki temu mogą oni zdobywać konkretne umiejętności z zakresu zarządzania, przywództwa i komunikacji. Utwierdziło mnie to w przekonaniu, że warto włączyć SL do warsztatu pracy nauczyciela jako jedną z form, które wzbogacą jego metody pracy z uczniami.
Jak donosi blog ekspercki interaktywnie.com firma Linden Lab, twórcy najpopularniejszego wirtualnego świata, udostępniają nową usługę. Dzięki Immersive Workspaces można zaprosić swoich partnerów biznesowych lub zespół współpracowników do wspólnej konferencji.
To, co oferuje Immersive Workspaces – twierdzą autorzy blogu – było możliwe już wcześniej, jednak teraz jest to usługa całkowicie ekskluzywna i oddzielona od reszty Secodn Life. To znaczy, że nikt nie będzie mógł przeszkodzić nam w spotkaniu ani dostać się do materiałów na nim prezentowanych.
Aby Second Life stało się narzędziem pracy w edukacji, wymaga z jednej strony promocji i zrozumienia, z drugiej zaś konieczne jest przygotowanie nauczycieli do pracy w tym wirtualnym środowisku. Dzięki wielkiej popularności gier sieciowych uczniowie nie mają problemów pracy w SL. Dobrze zorganizowane zajęcia mogą przynieść wiele korzyści i tym samym przybliżyć szkołę do świata wirtualnych banków, sklepów, muzeów itd., w którym uczniowie radzą sobie w znakomity sposób.
Oto trudności z którymi można spotkać się promując SL w edukacji:
1. SL jest platformą trudną do opanowania w kilka minut. Zapoznanie się z tak podstawowymi funkcjami jak tylko chodzenie, czy nawiązywanie rozmowy zajmuje często nawet kilka godzin.
2. Kwestia jakości łączy i zakłóceń spowodowanych na przykład dużą liczbą osób w pobliżu może utrudniać komunikację.
3. Opór nauczycieli przed zastosowaniem nowoczesnej technologii w szkolnej dydaktyce stanowi poważną barierę w powszechnym wykorzystaniu w szkole..
4. Wielu pedagogów i psychologów twierdzi, że zachwyt nad zastosowaniem nowoczesnych technologii w edukacji prowadzi do dehumanizacji życia.
Listę problemów można wydłużać i tym samym szukać sposobów ich rozwiązania oraz proponować dla nowych technologii swoisty ultrastyk, o którym pisze w swojej ksiązce John Naisbitt.
O projekcie zastosowania SL w edukacji można przeczytać również w jednym z numerów e-mentora.Sarah Robbins, z Ball State University w Muncie Indiana autorka książki nt. Second Life prezentuje metodykę nauczania online w Office of Technology-Enhanced Learning, University of Illinois Springfield i mówi o swoich doświadczeniach w pracy ze studentami.
zrodlo: http://edukacjaprzyszlosci.blogspot.com/2008/11/second-life-potga-moliwoci.html
Santa Clara Law School joins Second Life to find new students
Santa Clara Law School joins Second Life to find new students
Santa Clara University Law School is the latest school to turn to the power of virtual world Second Life, in this case to hold a prospective student workshop tomorrow evening.
The school claims it’s the first law school to use Second Life for this purpose. Law School dean of admissions Jeanette Leach will host the event as her avatar “Penny Canucci,” on Thursday, Jan. 22, from 6 to 8 p.m. at “Santa Clara Island” on Second Life.
Visitors who log into Second Life will be able to watch a video, hear from Leach and then pose questions to the admissions office staff about applying to Santa Clara Law.
Other schools including Stanford, Harvard and Princeton have used Second Life to set up classes, labs and virtual libraries. Julia Yaffee, senior assistant dean of external relations at Santa Clara Law said it makes sense as a Silicon Valley school to reach out to new students in a high-tech way.
“We need to meet prospective students where they are, and more and more, we find potential law students in various online arenas, including virtual worlds,” added Yaffee. “This is an exciting opportunity for us to offer a live application workshop that prospective students from around the world can attend.”
The url address for the event is http://slurl.com/secondlife/Santa%20Clara%20University/67/87/22 . Prospective students who already have a Second Life account can still sign up, by sending an RSVP to lawadmissions@scu.edu.
source: http://www.sfgate.com/cgi-bin/blogs/sfgate/detail?blogid=19&entry_id=34878
Second Life and the next wave in customer experience By Steven Walden, Beyond Philosophy
Second Life and other 3D virtual worlds have often hit the headlines as objects of curiosity, derision and concern. But does it also hold potential for customer relationship management?

By Steven Walden, Beyond Philosophy
Imagine an island off the coast of Britain with a population of 11m people – growing at the rate of at least one million citizens per year – where the first language is English and the vast majority of the population are within the age range 17-30. Would you be interested in marketing to this group? Could you afford not to?
Incredibly, just such an island – or perhaps I should say, group of islands – exists. But not off the coast of Britain of course – in Cyberspace. Its name is Second Life and is just one, although at the moment certainly the leading one, of a myriad of virtual worlds springing into existence developed by their own citizens and a hosting lab; essentially democratic environments continually adapting and changing as its citizens build and develop their own landscapes and create their own communities of interest.
This is the place for companies wanting to catch the next wave of customer experience – namely the virtual experience. The internet has already emerged as a place for active communication and virtual interaction amongst consumers. Think of such familiar sites as Friendsreunited, Youtube and MySpace – all part of a networking mega-trend with the capacity to rapidly spread both positive and negative word of mouth.
Starwood Hotels used Second Life to show off its new hotel chains. Toyota Motor Corporation released a driveable model for its Scion xB. And Adidas sells virtual versions of its a3 Microride shoes.
And the next trend in social networking to capture the imagination will be 3D worlds where you exist as a character of your choice (an avatar) and stroll around a virtual world, communicating to other virtual characters – all real people logging on and interacting; and for the most part for free.
However, like many new ventures that have turned into phenomenons, this current wave is taking time to be absorbed into the broader marketing mainstream. The likes of Second Life have mainly been in the headlines as objects of curiosity, derision or concern more than anything else, but those who dismiss it it are missing the point – today’s geek or student is tomorrow’s audience.
Furthermore, the use of such 3D technology and virtual communication is highly likely to mash-up with the current internet version 2.0. So rather then think of this as some strange phenomena, detached from the commercial goings on on the internet, it is very much the next extension of it.
To give you just a few examples:
- Imagine a customer pressing a button on your website that takes them on a virtual tour of your store or other business (maybe even something like a manufacturing plant that is still at the design stage) and allows them to speak to a virtual assistant about financial products or something else entirely.
- Alternatively if they have an avatar (their virtual selves) already, you could teleport (redirect) them to your site or location on Second Life.
- How about meeting others at a virtual conference? Or discussion group?
- Or offering an exciting new site targeted at a specific community of interest or even your own mini Metaverse.
Think about those 100m or so members of flat web pages like MySpace. Soon these will be pushing members towards 3D worlds like Second Life. There is no doubt that this will be a difficult play for some people currently over 45 perhaps to conceptualise but for that generation brought up with video gaming this is all second nature.
And already, several companies have investigated the potential and started to develop virtual landscapes that promote their company. For instance, Amazon.com where you can search and shop in a virtual bookstore linked and integrated into the website. Other examples sourced from Second Life, The Official Guide include:
- Starwood Hotels, which used Second Life to show off its new hotel chains.
- Toyota Motor Corporation, which released a driveable model for its Scion xB.
- Adidas, which sells virtual versions of its a3 Microride shoes.
- Hipster clothing the American clothing retailer which opened an outlet to sell virtual versions of its clothing
- Harvard Law School, which offers a course partially on Second Life.
- The CIA.
- Duran Duran that have developed a site for playing concerts and showcasing new bands.
As you can see, this is not just an environment for tangibles such as clothing and books but very much for all businesses; as we have seen with the development of banks in Second Life and professional services advisors. Of course the likes of Amazon.com will always be leaders in this area but this is just as good an environment for a utility or financial services provider whether for PR or advice as it is for anyone else.
Companies on Second Life are not using it for just some wild fantasy trip, but are approaching it in much the same way as they have the internet – for word of mouth. Furthermore, as the primary purpose is interaction you are already seeing many specific interest communities develop, an excellent basis for feedback and targeting your messages and online developments as well as obtaining research feedback.
And with land prices quoted as $195 per month for occupying a whole region equivalent to 65,536 square metres (source: Second Life, The Official Guide), your company’s presence in the next online social phenomenon could be assured for a moderate sum. And if the Metaverse really does mature and 3D technology merges with the current web environment, we could be seeing a great more firms embracing a Second Life.
Steven Walden is principal consultant and head of research at Beyond Philosophy.
source: http://www.mycustomer.com/cgi-bin/item.cgi?id=133625
Linden Lab buys two commerce start-ups Xstreet and OnRez
Linden Lab, the parent company of virtual world Second Life, has quietly snapped up two companies that had built e-commerce marketplaces on its platform. The two start-ups, Xstreet SL and OnRez, will be combined into the “Xstreet SL platform,” a sort of Craigslist-eBay hybrid for the trade of Second Life virtual goods.
Financial terms of the deals were not disclosed.
It’s a revenue stream for Linden Lab, which will take a cut of each sale. And, the company says, virtual goods are a $1.5 billion industry. Though a vicious marketing hype-backlash cycle has painted Second Life as an also-ran, $360 million in Second Life goods were bought and sold in 2008, believe it or not, and there are currently 680,000 items up for sale on Xstreet SL.
Based on the Web rather than in-world, the newly acquired marketplace is part of an ongoing strategy at Linden Lab to recapture mass interest by giving members and prospective members an opportunity to “shop” outside of the Second Life environment.
“Having a Web marketplace to browse and search is a great way to find new designers, keep up with the latest creations, or just find that perfect gift/texture/dress/home/weapon/couch,” a post on the Linden Lab blog explained. “Our goal is to make the Web marketplace a wonderful complement to in-world shopping and a great benefit for all residents.”
Perhaps part of the thinking is that by giving Second Life more of an official Web-based presence, the marketing will take care of itself. That’s possible. But reversals in fortune are rare on the Web, where even a successful product can’t stay stagnant for too long before an enterprising rival eclipses it.
Worth noting: virtual goods have been banned from auction giant eBay for nearly two years now, but Second Life goods were exempted because of Linden Lab’s argument that the virtual world does not count as a game (and the ban specifically targeted gaming items).
Second Life also has reason to take some of its financial activity out of the virtual world: resident-created banks were effectively banned after a series of scams and scandals last year.
Owsiak: artyści to zdemoralizowane chuje!
(fot. Jerzy Undro/PAP)

Wbrew obawom, tegoroczny finał WOŚP wypadł nawet lepiej niż w zeszłym roku. Zebrano ponad 32 mln złotych. Byłoby więcej, gdyby nie to, że niektórym z występujących artystów Orkiestra musiała wypłacić… honoraria.
Nie podobało się to Zbigniewowi Hołdysowi, który wyraża się dosadnie. Hołdysa zacytował sam Jerzy Owsiak.
Zgadzam się ze Zbigniewem Hołdysem. To są zdemoralizowane chuje. Tak powiedział Zbigniew Hołdys, to jest jego język, przepraszam, ale tak to wygląda.
O kim konkretnie wyraził się Owsiak? O Elektrycznych Gitarach, nieco przebrzmiałej gwieździe, która tym niemniej zainkasowała od WOŚP 20 tys. złotych za występ w Jeleniej Górze. O braciach Cugowskich, którzy kosztowali 10 tysięcy. A nawet o też nieco zapomnianym idolu sacro-polo, zespole Arka Noego, który mimo swej chrześcijańskiej natury wziął we Wrocławiu 12 tysięcy. Arkę należy usprawiedliwić – zeszła ze zwykłej ceny o 6 tysięcy. Poza tym, jej lider ma do wykarmienia bardzo dużo dzieci własnych.
Charytatywna pazerność w ogóle dotyczy jakimś dziwnym trafem gwiazd nieco przykurzonych. De Mono, niegdyś popularny zespół muzyki pościelowej, wziął od Orkiestry w Olsztynie 22 tysiące. Szymon Wydra chciał w Łodzi 30, ale mu nie dali. Więc wystąpił w Białymstoku. Najpewniej nie za darmo. Słowem, trudno się dziwić, że Owsiak się denerwuje i rzuca mięsem. Tym bardziej, że
Nasi artyści z najwyższej półki nie biorą honorariów. Przykładem niech będzie Doda, która nie bierze honorariów i nawet dała mi buziaka… za darmo. Nie ma nikt prawa wziąć kasy, albo niech biorą, ale oddadzą na Orkiestrę. Jedyne pieniądze, jakie mogą wziąć piosenkarze, to zwroty kosztów podróży.
A i to, szczerze mówiąc, mogliby raz w roku dołożyć od siebie. W końcu chodzi o 100 złotych na twarz. Jak mówił w TVN24 Hołdys,
Istnieje pewna kategoria zachowań, których takim cywilizowanym językiem, uznanym za kulturalny nazwać się nie da. Bo co to się takiego dzieje? To oznacza, że na widok umierającego na raka dzieckiem ktoś mówi “za 30 tysięcy pomogę”. Bo to jest dokładnie to. My nie gramy koncertu tam. To nie jest, że tam jest jakaś widownia i my dla niej wychodzimy i gramy sztukę, a potem sprzedajemy płyty i się promujemy. My spłacamy dług.
To celna uwaga, bo rzeczywiście taki występ dobroczynny od wielkiego dzwonu jest jakąś okazją do wyrażenia wdzięczności ludziom za to, że “gwiazdę” utrzymują i dzięki nim może fundować sobie luksusy. Ale to nic nowego. Od dawna mówi się, że w Polsce koncerty charytatywne są tylko z nazwy, bo zarabiają
na nich zarówno muzycy, jak i organizatorzy.
A samo publiczne rzucanie na antenie ch…jami, które tak wiele osób oburzyło? Jak mawiał profesor Miodek: ależ klnijmy, byle z sensem. Nazwanie ch…jem człowieka, który jak ch…j się zachował, jak najbardziej sens posiada.
zrodlo: http://www.pardon.pl/artykul/7466/owsiak_artysci_to_zdemoralizowane_ch_je/3