Second Life Polska by Servicetek

Second Life Polska- Blog o społecznosciach w SL

Archiwum dla styczeń 2008

“Second Life” do zadań specjalnych

without comments

 Gra “Second Life” zwykle kojarzy nam się ze świetną zabawą – wirtualnymi imprezami, randkami czy zakupami z “nierzeczywistymi” przyjaciółmi. Popularna gra jest jednak coraz częściej wykorzystywana do poważnych celów. Psychoterapeuci pomagają tu pacjentom rozwiązywać życiowe problemy, a uniwersyteccy wykładowcy uczą studentów trudnego fachu lekarza – pisze DZIENNIK.

Wirtualna rzeczywistość “Second Life” dotąd kojarzyła się z rozrywką. “Rentgen klatki piersiowej, morfologia i OB, ale szybko! I sprowadźcie więcej pielęgniarek. Będą nam tu potrzebne!” Czyżby ostry dyżur w miejskim szpitalu? Nie do końca. Takie okrzyki i rozkazy towarzyszyły dramatycznej akcji ratunkowej prowadzonej przez studentów medycyny z Idaho State University. Adepci sztuki lekarskiej musieli się zmierzyć z niespodziewaną epidemią grypy oraz pomóc dziesiątkom chorych, którzy nie mieścili się w budynku kliniki. Rozmiar epidemii okazał się tak duży, że wokół szpitala trzeba było porozstawiać specjalne namioty, w których dokonywano wstępnych oględzin świeżo przyjętych pacjentów. Tu chyba wypada dodać, iż zaraza, jak i wszelkie działania młodych lekarzy nie wydarzyły się naprawdę, a jedynie w wirtualnym świecie gry – czytamy w DZIENNIKU.

Zapoznanie się procedurami związanymi z wybuchem epidemii to jeden z elementów nowatorskiego, wirtualnego kursu prowadzonego na wydziale medycznym ISU. Przed kilkoma miesiącami uczelnia zdecydowała się na stworzenie wirtualnego przysiółka w grze “Second Life”, gdzie można by prowadzić niektóre zajęcia ze studentami. “Ucząc się tradycyjnymi metodami, studenci o wiele mniej angażują się w to, co robią” – zauważa dr Ramesh Ramloll, informatyk, jeden z twórców wirtualnego oddziału ISU – ponadto wykorzystanie gry jest o wiele tańszym i prostszym rozwiązaniem niż używanie specjalnych symulatorów. Akademiccy programiści zadbali, by zarówno szpital, jak i najdrobniejsze elementy wyposażenia kliniki były niemal identyczne z prawdziwymi. Przeprowadzając wirtualne zabiegi, studenci muszą pamiętać o fartuchach, maseczkach oraz kolejności wykonywanych działań. Dr. Ramloll zauważa, że dzięki zajęciom w “Second Life” ludzie mają szanse popracować razem, nauczyć się komunikacji i współpracy. Co więcej, studenci mają szanse na zmierzenie się z najbardziej niecodziennymi sytuacjami, np. przeprowadzeniem ewakuacji szpitala ortopedycznego.

“Second Life” chcą też wykorzystać wykładowcy brytyjskiego Coventry University, którzy chcą w ten sposób uczyć studentów prawidłowego zarządzania oddziałem, a nawet całym szpitalem. Z kolei władze St George’s Medical School chcą w grze nauczać kulturalnego i prawidłowego traktowania pacjentów.

Jedną z cech “Second Life”, jaka zadecydowała o wykorzystaniu gry do celów dydaktycznych, jest możliwość interakcji z wieloma osobami (a raczej ich awatarami, czyli ich wirtualnymi wyobrażeniami) na raz. Z tego samego powodu “Drugim życiem” zainteresowali się naukowcy z Dallas Center for Brain Health przy University of Texas. Ich zdaniem regularne spotkania i sesje terapeutyczne w “Second Life” to świetny sposób rehabilitacji osób dotkniętych zespołem Aspergera. Schorzenie to należy do rodziny zaburzeń autystycznych. Choć cierpiące na nie osoby mogą normalnie pracować i zakładają rodziny, to rozpoznawanie cudzych emocji czy intencji sprawia im ogromną trudność i znacznie komplikuje codzienne życie.

By pomóc swoim pacjentom, psychiatrzy z Dallas postanowili zorganizować im terapię w “Second Life”. Pod okiem opiekunów uczestnicy nietypowej terapii mogą wchodzić w interakcję z innymi i ćwiczyć zachowanie w różnych sytuacjach społecznych. I to bez ryzyka, że skrzywdzi kogoś bliskiego lub narażą się na przykrości ze strony drugiej osoby. Terapia obejmuje rozmowy z szefem, z małżonkiem, zapoznawanie się z nowymi sąsiadami czy przedstawianie się w towarzystwie. “Pacjenci mówią nam, że w wirtualnym świecie odczuwają emocje, jakby to się działo naprawdę” – mówi Sandra Chapman, szefowa DCfBH – tradycyjne odgrywanie ról w sali tego nie daje, jest zbyt sztuczne

zródło: http://www.dziennik.pl/nauka/hitech/article115116/Second_Life_do_zadan_specjalnych.html

Written by Bodeha

styczeń 31, 2008 at 4:45 pm

Napisane w Media

AZ Reklama – wchodzi do Second Life!

without comments

Warszawska Firma zajmująca sie reklamą wizualną “AZ Reklama” http://www.azreklama.pl/ wchodzi do Second Life.

Na razie trwaja prace nad realizacją projektu wirtualnego biura.

 

Zdjecie przykładowe

Firmą odpowiedzialną za wdrożenie projektu jest “Servicetek – twoja firma w second Life” http://servicetek.media.pl

Written by Bodeha

styczeń 31, 2008 at 4:14 pm

“AZ Reklama” wchodzi do Second Life

without comments

Warszawska Firma zajmująca sie reklamą wizualną “AZ Reklama” http://www.azreklama.pl/ wchodzi do Second Life.

Na razie trwaja prace nad realizacją projektu wirtualnego biura.

 

Zdjecie przykładowe

Firmą odpowiedzialną za wdrożenie projektu jest “Servicetek” http://servicetek.info

Written by Bodeha

styczeń 31, 2008 at 4:14 pm

Napisane w Nowości, Wydarzenia

Spór o seksualny gadżet dostarczający doznań w Second Life

without comments

Kevin Alderman, posługujący się w grze Second Life postacią Stroker Serpentine, postanowił złożyć pozew przeciwko osobie, która posługując się awatarem o nazwisku Volkov Catteneo skopiował oferowany przez przedsiębiorcę wirtualny produkt (SexGen bed – wirtualne łóżko z pewnymi seksualnymi inklinacjami) i sprzedaje go w grze po niższej cenie. Zgodnie z dostępnymi doniesieniami – istotą pozwu Aldermana był zarzut naruszenia prawa autorskiego (copyright infringement). Inne doniesienia zaś sugerują raczej, że doszło do naruszenia praw ze znaków towarowych (trademark infringement). Warto jednak zauważyć, że przedsiębiorca nie wie kto chowa się za znanym mu nazwiskiem konkurującego z nim (nieuczciwie?) awatara. Dlatego jednym z elementów sporu może być domaganie się od spółki Linden Lab udostępnienia informacji na temat tożsamości konkurenta.O sprawie pisała agencja Reuters, a tekst tego doniesienia dostępny jest na dedykowanej witrynie Reutersa, poświęconej grze: SL business sues for copyright infringement. Cóż wiemy po lekturze tego tekstu? Ano – od strony formalnej – mowa jest o procesie Eros LLC vs John Doe, który rozpoczął się przed sądem dystryktowym U.S. District Court in Tampa. O innych sprawach przeciwko nieznanym powodom informowałem np. w tekstach Kolejne pozwy przeciw spamerom, Ale się dzieje… Branża pozywa p2p na potęgę czy Tajemnica dziennikarska nie dla blogerów? i Kolejni nieznani pozwani. W jaki sposób Alderman ma zamiar odkryć tożsamość Catteneo? Mowa jest o historii prowadzonych w grze czatów, finansowych rejestrów spółki Linden Lab oraz danych na temat transakcji realizowanych prez PayPal. A więc będzie poszukiwał tych informacji u dostawców różnych usług.

Jest też cytat z pozwu, który dotyczy tej właśnie kwestii:

Despite reasonable efforts, Eros does not presently know Defendant’s true identity or address but intends to obtain this information by way of subpoenas directed to one or more internet service providers that are likely to have obtained said information from Defendant.

Sam pozew również jest dostępny w Sieci: Eros, LLC v. Doe – Civil Cover Sheet (PDF, 79 stron). Wynika z niego, że Alderman zarzuca bliżej nieznanemu naruszycielowi złamanie przepisów ustaw the Lanham Act oraz the Copyright Act. Pierwsza to ustawa regulująca zasady ochrony znaków towarowych – (cytowana jest też jako the US Trademark Act i znajduje się w piętnastym tytle U.S. Code; w pozwie można też znaleźć dywagacje dotyczące nieuczciwej konkurencji związane z korzystaniem ze znaków towarowych), druga zaś to prawo autorskie (czyli siedemnasty tytuł U.S.C.).

Catteneo nie obawia się pozwu Aldermana, gdyż – jak twierdzi – jego prawdziwa tożsamość nie figuruje w zasobach informacyjnych Linden Lab, zaś w realnym życiu nie dysponuje nawet stałym adresem.

Niedawno uruchomiona polska wersja serwisu Heise Online przybliża w tekście Prawdziwy spór prawny o wirtualne zabawki produkt sprzedawany w grze przez Aldermana: “Działający w branży erotycznej przedsiębiorca (prowadzi firmą Eros LLC) zarabia miedzy innymi za sprawą tak zwanego wyposażenia mieszkania SL. Za 12 000 dolarów Linden, odpowiadających 45 dolarom amerykańskim, sprzedaje cyfrowe łóżeczko wyposażone w specjalne dodatki. Mebel ten zapewnia awatarom niezwykłą wydajność seksualną. Dzięki zabawce Strokera wirtualny użytkownik łóżka dysponuje 150 pozycjami i animacjami (nazwa marki “SexGen”).

Ciekawym wątkiem jest również sposób dystrybucji tych seksownych gadżetów. Sprzedawane są one jako “no-copy” objects – nie jestem pewny, ale chodzi chyba tu o jakiś rodzaj DRM.

Po raz kolejny pojawia się też problem ustalenia zależności między światami (realnym i tym z gry). Pisałem o tym w tekstach: Piętrowe relacje wirtualno realne w drugim życiu, Wirtualne gry i realne problemy czy Umowa o przeniesienie prawa do korzystania z awatarów i artefaktów. Jakimi zasadami należy kierować się oceniając ewentualne naruszenie zasad współżycia społecznego w światach, w których mogą istnieć smoki i czarodzieje? W przypadku sporu, o który chodzi Linden Lab odesłał zgłaszającego problem Aldermana do regulaminu gry i wynikających z tego regulaminy zasad postępowania (in-world “abuse reporting” system). Zgłaszając problem Alderman powołał się zaś na zasady wynikające z ustawy Digital Millennium Copyright Act.

W swoim pozwie przeciwko Johnowi Doe Alderman domaga się zasądzenia (alternatywnie) trzykrotnej wysokości strat wynikających z tego, że sprzedano “produkty” podrobione (czyli wyliczałoby się to szacując wysokość wynagrodzenia za sprzedaż produktów zgodnie z cennikiem Aldermana), albo też trzykrotności korzyści, które uzyskał pozwany w wyniku sprzedaży takich produktów.

Na razie wiadomo, że sędzia Thomas Wilson zgodził się na przypozwanie zarówno spółki Linden Labs, jak i PayPal w celu poznania tożsamości naruszyciela.

zrodło: http://prawo.vagla.pl/node/7363

Written by Bodeha

styczeń 31, 2008 at 4:06 pm

Napisane w Ciekawostki, Prawo

Second Life: zakazane usługi bankowe

without comments

Linden Lab, firma odpowiedzialna za stworzenie i rozwój wirtualnego świata Second Life zapowiedziała, że podobnie jak hazard, zakazane zostaną usługi quasi-bankowe. Według firmy, proceder ten zagraża ekonomii cyfrowego świata.

Linden Lab przekonuje, że do powyższego kroku zmusiły administratorów narastające skargi użytkowników, którzy natrafiali na zaskakująco wysokie oprocentowanie kwot Linden Dollars, wpłacanych do banków, które wkrótce okazywały się niewypłacalne.

W informacji zamieszczonej na firmowym blogu pojawiło się oświadczenie, że wszelkie tego typu oferty zagrażają równowadze finansowej gry i będą eliminowane.

W związku z zapowiedzią Linden Lab, Second Life ogarnął chaos, ponieważ „klienci” banków chcą za wszelką cenę odzyskać wpłacone pieniądze jeszcze przed wprowadzeniem zakazu.

oprac. : 4Press

Written by Bodeha

styczeń 31, 2008 at 4:00 pm

Napisane w Nowości

Ciekawy pomysł na zarabianie kaski w sl

without comments

Witam.Zalazlem dosc interesujacy pomysl na zarabianie kaski w sl.

http://www.earn2life.com/process/joinadvertiser.html?Bodeha

wystarczy sie szybko zarejstrowac zainstalowc mini baner narzedziowy do przegladarki i przegladac oferty ktore sa tam zamieszczone , placa roznie od 20 l$ do 100l$ , wszytko macie w małym oknie narzedziowym w niczym to nie przeszkadza dosc ciekawy pomysl.Kaska jest przelewana w systemach atm.Precyzjnie jest to opisane na stronie.

tu mały fragment ze strony

Earn2Life is here to give residents of the Second Life theopportunity to earn money on the internet. The Second Life universe is

 constantly growing, and having a reliable source of the income is just a

s important there as it is in your real life.

There are many things that a regular income enables you to do in Second Life.

 You can buy land and build your dream house, rent a plush condo on the beach,

 enhance your wardrobe and vacation is exotic places. You can invest in a Second Life business and supplement your real life income by converting your profits into US$.

http://www.earn2life.com/process/joinadvertiser.html?Bodeha Join us now to become a part of our growing company!
Earn L$1000

Written by Bodeha

styczeń 15, 2008 at 12:50 pm

Napisane w Ciekawostki

Biblioteki w Second Life – Info Island

without comments

Wirtualny świat Second Life rozrasta się niezwykle szybko – obecnie zamieszkuje go ponad 9 milionów zarejestrowanych użytkowników. Firmy, instytucje, miasta, a nawet państwa zakładają w SL swoje przedstawicielstwa, rodzą się zjawiska określane mianem Ekonomii 2.0, kwitnie przedsiębiorczość i rozwija się kultura. Jest także coraz więcej polskich akcentów – od niedawna możemy wybrać się na spacer po krakowskim rynku, zrobić zakupy w Sukiennicach, zajrzeć do wnętrza kamieniczek i potańczyć na wolnym (wirtualnym) powietrzu.

Wizyta w SL nie wymaga jakichś specjalnie skomplikowanych przygotowań czy dużych umiejętności technicznych. Wystarczy wejść na stronę www.secondlife.com, założyć darmowe konto i wybrać sobie awatar, czyli reprezentację naszej osoby w wirtualnym świecie. Niestety, trzeba mieć w miarę nową kartę grafiki, starsze komputery mogą się zbuntować. Nie jest prawdą, natomiast, że świat SL jest w pełni komercyjny i bez większej ilości gotówki (obowiązującą walutą jest dolar Linden) nic w nim nie zrobimy. Wiele usług i przedmiotów dostępnych jest za darmo, można nawet bezpłatnie wyposażyć swój awatar w różne ciekawe stroje czy ozdoby (np. koszulki promocyjne).

O tym, że swoje miejsca (wyspy) w Second Life ma już wiele bibliotek, pisano wielokrotnie i w wielu miejscach, także w naszym kraju. Jeden z tematów na forum Biblioteka 2.0 poświęcony był nawet planom zorganizowania Pierwszego Polskiego Sympozjum Bibliotekarzy w SL. Wierzę, że kiedyś pomysł ten zostanie zrealizowany – nawet jeśli nie w postaci formalnej konferencji, to może choć luźnego, integracyjnego spotkania.

Póki co, warto być może pokazać, jak biblioteki wyglądają w SL i w jaki sposób wykorzystują środowisko wirtualne do realizacji swoich celów – prowadzenia działalności informacyjnej, edukacyjnej i kulturalnej na rzecz różnych kategorii użytkowników.

W kwietniu 2006 roku z inicjatywy amerykańskiej organizacji Alliance Library System rozpoczęto realizację projektu pod nazwą Info Island, którego celem było zorganizowanie bibliotecznych usług w wirtualnym świecie Second Life. Projekt rozwija się dynamicznie: ALS nawiązała współpracę z różnymi bibliotekami świata rzeczywistego (m.in. z National Library of Medicine), instytucjami edukacyjnymi, organizacjami non-profit, a także z indywidualnymi osobami – ludźmi nauki i chętnymi do pomocy wolontariuszami. Info Island oferuje usługi informacyjne, udostępnia materiały online (także pełne teksty książek), organizuje spotkania autorskie, dyskusje literackie, wystawy, koncerty i inne imprezy kulturalne. Wydarzenia te cieszą się sporą popularnością i przyciągają wielu mieszkańców wirtualnego świata. Również takich, którzy na co dzień nie korzystają z usług bibliotecznych w świecie rzeczywistym. Tak więc, dzięki Second Life można realizować jedno z założeń Biblioteki 2.0 – aktywne poszukiwanie nowych grup użytkowników.

Dostępny w YouTube filmik Tour of Info Island, nakręcony przez pędzącego na rolkach użytkownika SL (a właściwie jego awatar ) ), pozwala obejrzeć (choć w dość szybkim tempie) różne miejsca Info Island i uświadomić sobie ogrom tego przedsięwzięcia.

Info Island to, wbrew swojej nazwie, nie jedna, lecz wiele różnych wysp. Można zapoznać się z ich rozmieszczeniem na wirtualnym planie i następnie teleportować się do interesującej nas lokacji.

Plan Info Island

Stanowisko informacyjne (przy którym dyżuruje też Reference Librarian) wyposażone jest w monitory, za pomocą których dotrzemy do różnych źródeł informacji: słowników, encyklopedii, portali informacyjnych i nawet specjalnych usług Google’a – jeden z nich skieruje nas m.in. do serwisu Google Book Search. Po dotknięciu monitora (polecenie „touch” lub kliknięcie) pojawia się niebieski ekran, na którym wypisane są dostępne źródła – należy kliknąć numer odpowiadający interesującemu nas tytułowi i zostaniemy przeniesieni na odpowiednią stronę WWW.

Informacja w Info Island

Można także odwiedzić Readers Advisory Corner (Kącik Porad Czytelniczych) – wirtualne stanowiska komputerowe pomogą wyszukać w sieci materiały pomocne dla miłośników literatury. Każdy monitor oferuje dostęp do różnego rodzaju źródeł: są to m.in. strony poświęcone adaptacjom literackim (Based on the book), blogi o książkach i literaturze (Book Weblogs), miejsca w sieci polecające różne książki (Read-a-like), serwisy z recenzjami (Book Reviews), przewodniki po książkach, strony prezentujące książki najpopularniejsze, najczęściej czytane i polecane przez czytelników, witryny poświęcone klubom dyskusyjnych, zawierające także porady, jak założyć taki klub (Book Guides), wyszukiwarki materiałów o książkach i literaturze pięknej (Search Engines), strony o nagrodach literackich (Book Awards), i serwisy z poradami warsztatowymi dla początkujących pisarzy (Writing Sites). Tutaj także dyżuruje bibliotekarz, służy pomocą i odpowiada na pytania.

Readers Advisory Corner

Udostępnianie materiałów źródłowych w wirtualnych bibliotekach SL przybiera różne formy. Użytkownicy są przeważnie kierowani do stron WWW, na których znajdują zamieszczone teksty, można też pobrać gotowy materiał jako „obiekt”, umieścić go w swoim inwentarzu i korzystać w dogodnej chwili, są także gotowe księgi do czytania na ekranie.

Jak założyć firmę w SL

Sposób czytania nie jest może najwygodniejszy ) (choć pewnie zależy to też od szybkości naszego sprzętu), ale można w ten sposób zapoznać się z treścią kilku książek, np. kursu programu Paint Shop Pro, czy poradnika przedsiębiorczości w Second Life.

Czytanie w SL

Możemy także (właściwie nasz awatar) skorzystać z darmowego drinka, gdy zmęczymy się czytaniem – nieopodal stoją wirtualne automaty serwujące m.in. napoje dodające skrzydeł ) (fajny pomysł na nawiązanie współpracy ze sponsorami). Popijając można oglądać reklamy różnych projektów SL – nie tylko tych komercyjnych, ale także o charakterze charytatywnym. Można też zerknąć na cyfrowe zbiory udostępnione za pośrednictwem Info Island – pochodzące m.in. z serwisu Project Gutenberg oraz Uniwersytetu Pennsylwanii.

Digital Collections

Biblioteki uczestniczące w projekcie Info Island prezentują informacje o aktualnych wydarzeniach kulturalnych: spotkaniach autorskich, dyskusjach literackich, czy organizowanych wystawach. Możemy się z nimi zapoznać przeglądając treść wirtualnych billboardów, plakatów i ekranów informacyjnych.

Ogłoszenia

Jednym z projektów działających w ramach Info Island jest osobna inicjatywa ICT Library, skierowana do osób zajmujących się edukacją i zainteresowanych wykorzystaniem wirtualnego środowiska SL w celach edukacyjnych. ICT Library udostępnia odwiedzającym narzędzia edukacyjne (zarówno za darmo, jaki i odpłatnie), służy pomocą i udziela cennych wskazówek jak najlepiej wykorzystać środowisko SL w szkolnictwie, propaguje informację o innowacyjnych projektach i oferuje pomoc finansową w postaci grantów.

ICT Library

Pokazałam dziś tylko niektóre lokacje dostępne na Info Island. Sama Info Island to oczywiście jedno z wielu bibliotecznych miejsc w SL. Istnieją inne i wciąż pojawiają się nowe. Z pewnością warto częściej zaglądać do Second Life, by zwiedzać, podpatrywać ciekawe pomysły, rozmawiać z bibliotekarzami i spotykanymi gośćmi, korzystać z wirtualnych usług bibliotecznych i znajdywać nowe ciekawe materiały.

Za jakiś czas na pewno znajdą się w SL także polskie biblioteki, a awatary naszych bibliotekarzy będą udzielać informacji, prezentować regionalne materiały i promować globalnie rodzimą kulturę. Myślę, że tak właśnie będzie, ale czy już niedługo? Ciekawa jestem zdania polskich bibliotekarzy (i użytkowników bibliotek oczywiście też) na temat poszerzania zakresu usług bibliotecznych o możliwości, jakie daje świat wirtualny. Gdy na szkoleniach mówiłam o nowoczesnych usługach bibliotek amerykańskich w oparciu o narzędzia typu Web Contact Center, zdarzało mi się usłyszeć „Jakie to bezduszne” :) . Ciekawa jestem, czy szybko pokonamy emocjonalne opory i pozwolimy naszym awatarom funkcjonować zawodowo w świecie, który nadal nazywany jest „grą” i przez wielu kojarzony bywa tylko z rozrywką. Niewątpliwie, niesie on ze sobą niesamowity potencjał i chyba nie wolno nam tak po prostu przejść obojętnie. Jak myślicie?

Agnis Oh (Agnieszka Koszowska)

zrodlo: http://blog.biblioteka20.pl/?p=46

Written by Bodeha

styczeń 12, 2008 at 2:28 pm

Napisane w Edukacja

Second Life kwestuje na rzecz WOŚP

without comments

Second Life kwestuje na rzecz WOŚP

Koncert WOŚP na Wyspie Play

Uczestnicy internetowej gry Second Life postanowili w tym roku pomóc Wielkiej Orkiestrze Świątecznej Pomocy zbierać pieniądze na rzecz chorych dzieciaków. Zrobili to jednak w bardzo nietypowy sposób.
Pomysłodawcą przedsięwzięcia jest Wojciech Kołodziejczyk z Wrocławia, znany społeczności Second Life jako WoodPaker Barbosa. Postanowił stworzyć w wirtualnym świecie sztab WOŚP, który zajmie się zbieraniem pieniędzy dla fundacji Jurka Owsiaka. Pieniądze zbierane będą zarówno w świecie rzeczywistym, jak i w wirtualnej rzeczywistości.
Akcji towarzyszyć będą koncerty i aukcje – licytowane będą zarówno przedmioty ze świata rzeczywistego, jak i z Second Life. Pieniądze za wylicytowane przedmioty będą trafiać na konto awatara z Second Life – Sztab WOSP, któremu jest przyporządkowane prawdziwe konto bankowe. Waluta, którą płaci się w grze, to linden dolar, którego wartość jest przeliczana na wartość rynkową dolara.
- Wszystkie pieniądze trafiać będą na konto naszego awatara, czyli Sztabu WOSP – mówi Krzysztof Kołodziejczyk. – Dostęp do konta będzie miała fundacja Jurka Owsiaka. Pieniądze będą zbierane poprzez skarbonki – tipjary. Nie wolno zakłać awatarów-wolontariuszy. Będziemy ich banować. My zbieramy pieniądze jedynie przez organizowane koncerty oraz aukcje.
Orkiestra w Second Life gra już od 6 stycznia, a zakończy – 13 stycznia – w dniu XVI koncertu WOŚP. Do tej pory na konto Sztabu WOSP wpłynęło 76 tys. 253 linden dolarów, czyli około 1000 zł. Do akcji przyłączyło się wiele społeczności z Second Life, między innymi wyspa Poznan, wyspa Krakow oraz wyspa Polskiego Radia.
Codziennie do końca tygodnia w całym kraju będą odbywać się liczne imprezy, którym towarzyszyć będą aukcje kubków, koszulek oraz upominków z logo Second Life.
Swoją aukcję organizuje również Polskie Radio SA w sobotę o godz. 11 na antenie radia BIS. W Second Life będzie można licytować budynki. Aukcje będą prowadzone również w języku angielskim.
- Współpracę i chęć wzięcia udziału w naszych aukcjach interaktywnych zdeklarowało wielu graczy również z Anglii i Niemiec. Zbiórkę zakończy Światełko do Nieba, jednak nie mogę zdradzać szczegółów – będzie to niespodzianka dla wszystkich tych, którzy będą brać udział w naszej kweście – mówi pomysłodawca.
W czwartek w Warszawie odbędzie się impreza w klubie Mechanik, która będzie transmitowana do świat Second Life, a z kolei to, co będzie się działo w wirtualnej rzeczywistości, zostanie pokazywane na telebimach umieszczonych w klubie.
zródło: http://bebo.gazeta.pl/BlogView.jsp?MemberId=4246716619&BlogId=4246917583

Na imprezie byłem(w sl) troche brak jej było organizacji , ale cel szczytny i atmosfera  bardzo mila.

Organizoatrorzy uzbierali 30000 lindenow.

Zlicytowali 2 apartamenty na wysypie Play.Szczęliwymi posiadaczami stali sie”Cezary Fish i Macciej Schumann.

Za 5000L$ sprzedano takze pamiatkowe koszulki z autografiami wykonawcow , mimo zaciętej licytacji “Sqla” ktos inny wykupil ten przedmiot  bezposrednio w klubie Mechanik:)

Poziom artystyczny mile mnie zaskoczył . Brawo!

Bodeha Zapedzki

Written by Bodeha

styczeń 11, 2008 at 10:03 am

Napisane w Media, Wydarzenia

Miłość od Pierwszego logowania Cezarego “Fisha” Ostrowskiego

without comments

Anna Noonan: Co spowodowało, że zostałeś rezydentem?
Cezary Fish Ostrowski: Miłość od pierwszego logowania. Miłość z dużym aspektem pragmatycznym, bo przeczuwałem tkwiące w Second Life możliwości marketingowe i deweloperskie. Jestem rezydentem SL już od prawie trzech lat.

Co cię fascynuje w Second Life?
Mnogość możliwości… interaktywność… element ludzki. Nowe techniki marketingu i PR.

Co właściwie robisz w Second Life?
Jestem oficjalnym deweloperem – content providerem – zarejestrowanym przez Linden Labs jako pierwsza polska agencja full service pomagająca przechodzić firmom i instytucjom z real life do SL. Prowadzę firmę, której motorem działań jest wizja nieuniknionego przejścia sieci na poziom Web 2.0 – czyli między innymi do interaktywnych, współtworzonych przez użytkownika wirtualnych światów, co znajdzie swój wyraz w zupełnie nowych formach marketingu, współpracy, komunikacji, edukacji, symulacji i rozrywki.

Miłość od pierwszego logowania 02

Opowiedz o swoich projektach. Czym jest BELGA?
Belgijska agencja prasowa – BELGA, zwróciła się do mnie z prośbą o stworzenie swojej obecności w SL. Jej celem jest pozyskiwanie dziennikarzy oraz materiałów ze świata wirtualnego. Odtworzyłem ich realną siedzibę – ceglany, postindustrialny budynek w Brukseli. Zaprojektowałem nowe wnętrza z myślą o funkcjonalności w SL – wyposażyłem je oraz zaopatrzyłem w odpowiednie interakcje z użytkownikami (przekierowania do stron WWW, RSS feed reader, skrzynki e-mailowe etc.). Następnie odpowiednio ukształtowałem otoczenie budynku: jest tam mały basen, boisko do koszykówki, latarnie i ulica.

Miłość od pierwszego logowania 03

Projekt Toskania…
…to krajobraz i klimat Toskanii odtworzony dla prywatnego inwestora z Włoch. Niezmiernie koronkowa robota. Specjalnie tworzone tekstury, roślinność, dokładna analiza stylu i specyfiki regionu. To wiele miesięcy pracy. Efekt widać na obrazkach. Podobnie pracowałem w przypadku bliźniaczego projektu – Costa Smeralda.

Psychodelic Poland zyskała już sławę…
Psychodelic Poland to Polska środka lat 80. Postindustrialna w klimacie. Pogięta, psychodeliczna, senna. Z drobnymi elementami realnymi jak gdański Żuraw, schronisko na Śnieżce czy warszawska syrenka. Typowa „sztuka dla sztuki”. Demonstracja siły aHead w SL.

Slang Life to…
Siedziba redakcji nowego, ogólnoświatowego magazynu o Second Life. To wirtualne miasto żyjące własnym życiem.

Jak się buduje w Second Life?
Projektowanie i budowanie w SL ma swoją niepowtarzalną specyfikę. Można by pewnie o tym pisać w nieskończoność, więc skupię się na zaakcentowaniu jednego tylko aspektu. SL wymaga zupełnie innej skali architektonicznej niż RL. Wiąże się to z dwoma powodami. Pierwszy to często występujące przeskalowanie avatara. Ludzie mają tendencję do tworzenia avatarów znacznie przewyższających osoby o przeciętnym wzroście. Normą jest avatar o wzroście 2,10 m, a zdarzają się i wyższe. Druga kwestia to obecność i konieczność używania kamery – ona jest wirtualnym okiem avatarów. W pomieszczeniach poniżej 3,5 metra zachowuje się ona dziwnie i nienaturalnie. Wariuje również w zetknięciu z wchodzącymi jej w drogę futrynami, kolumnami, łukami i innymi przeszkodami architektonicznymi. A zatem pojawia się naturalna potrzeba przeskalowania budowli, zwłaszcza tych mniejszych, typu domy, dworki, mała architektura.

Miłość od pierwszego logowania 04

Jak można sprzedać swoje kreacje?
Skala możliwości dla kreatywnych jest wielka: od tworzenia własnych kolekcji mody czy stylizacji sylwetki, poprzez kreacje przedmiotów powszechnego użytku: mebli, samochodów, lodówek, telewizorów, aż po tworzenie budowli i całych miast. Potem oczywiście można próbować swoje wytwory sprzedać. Odbywa się to absolutnie identycznie jak w RL, trzeba się zatroszczyć o odpowiednie miejsce, gdzie można się zaprezentować, potem trzeba zadbać o marketing i reklamę. Avatary pod tym względem niczym nie różnią się od ludzi.

W Second Life każdy może być architektem. Jak oceniasz wirtualną architekturę?
W real life też każdy może być architektem. Wystarczy rozejrzeć się wokół. A tak poważnie, to architektura SL dopiero raczkuje, więc trudno ją na tym etapie oceniać. Trudno też oceniać ją jako całość, dlatego wolę koncentrować się na konkretnych przykładach. Architekturę w Second Life można podzielić bardzo prosto, tak jak i tę z realnego świata – na dobrą i złą. Staram się obserwować obie kategorie, gdyż obie dostarczają ciekawych wrażeń i wniosków. Wielokrotnie łapałem się na tym, że przemyślenia na temat tego, jak nie budować (wysnuwane na podstawie oglądu nieudanej architektury), dawały mi niesłychanie wiele inspiracji przy kolejnych realizacjach. Gorzej bywało z kacem „pokiczowym”, ale na szczęście zawsze można unikać miejsc, które są nam nie w smak. Tych smacznych jest wystarczająco wiele i wciąż ich przybywa. Mam kilka ulubionych realizacji: większość własnych, ale bardzo kocham pewną szopę nad brzegiem morza. Mam też kilka przykładów, jak nie należy budować w SL. W większości nie są to dzieła użytkowników, lecz agencji z RL, co znakomicie świadczy o rezydentach SL.
SL jest wymarzoną platformą dla kreatywnych. A zatem i dla architektów. Prosty interfejs jest z jednej strony zmorą pragnących czegoś więcej, a z drugiej niebywałym wyzwaniem dla tych, którzy lubią przełamywać bariery niemożliwego. Ja właśnie tak traktuję pracę w SL – jako przełamywanie kolejnych barier w wykorzystaniu możliwości nieskomplikowanego interfejsu. Bo w porównaniu z najbardziej nawet prostym programem 3D, nie wspominając już o oprogramowaniu specjalistycznym dla architektów, interfejs „budowlany” SL to po prostu relikt z epoki kamienia łupanego. A mimo to SL ma praktycznie nieograniczony i wciąż rosnący potencjał. Mimo, a może właśnie dlatego, że to jedynie narzędzie. Cała reszta zależy od potencjału ludzi. Muszę jednak zaznaczyć, że sam fakt, iż damy komuś wędkę do ręki, nie oznacza, że złapie on rybę. Byłoby przesadą twierdzenie, że SL stanie się rajem dla wszystkich.

Miłość od pierwszego logowania 05

Podaj przykład dobrego projektu w SL.
Botanical at Straylight to doskonały przykład spójnej tematycznie i zrealizowanej z wielkim polotem romantycznej wyspy, która przy uważnym oglądzie okazuje się sklepem z roślinami. Niebanalne i nowatorskie wykorzystanie tekstur, sculpty prims i alpha channel. Niezapomniana atmosfera, wiele pionierskich rozwiązań formalnych, duża fantazja i znakomite użycie koloru.

A przykład zły?
Second Kraków… Nie wiem, czy z braku czasu, dostatecznej wiedzy, z braku siły roboczej czy po prostu inwencji twórczej posłużono się szalenie martwym schematem
odtworzenia w Second Krakowie jedynie rynku. Było to pierwsze odstępstwo od zasad przyjmowanych przy odtwarzaniu dotychczasowych wirtualnych miast, pierwsze uproszczenie, za którym poszły kolejne. O ile Dublin czy Amsterdam starały się oddawać charakter rzeczywistych miast, ich esencję architektoniczną i kulturową, to przy Krakowie ograniczono się do samego rynku. Pal sześć, gdyby postarano się rzeczywiście oddać jego atmosferę, ale to niestety nie nastąpiło ze względu na przyjęte procedury. Powstała martwa pocztówka krakowskiego rynku. Pocztówka w sensie przenośnym i dosłownym, albowiem zamiast stworzyć żywe budowle, stworzono ich fasady niechlujnie powleczone teksturami z krakowskich fotografii. Powstała płaska, pudełkowata, niezachęcająca do eksploracji makieta. Doskonały przykład tego, jak NIE NALEŻY wprowadzać realnej architektury do Second Life. Zamiast zbudować żywe, ciekawe architektonicznie miasto, stworzono jego karykaturę. Nie mogłem wyjść z podziwu, przenikając przez ściany krakowskich kamieniczek do ich pustych wnętrz pozbawionych nie tylko jakiegokolwiek wyposażenia, ale również okien, schodów, stropów. Tak, przenikając, bo drzwi nie było. Zresztą wkrótce zrozumiałem dlaczego. Po co drzwi, skoro wewnątrz nie było nic? No może prawie nic, bo aby jeszcze bardziej pogłębić niezamierzony efekt komiczny, zastosowano tam te same tekstury co na fasadach budynków. A zatem w środku widziało się to samo co na zewnątrz. Nie zadbano ani o proporcje, ani o detal, nie mówiąc już o czymś tak ulotnym jak atmosfera. Ze zgrozą pomyślałem o losie pozostałych miast w rękach domorosłych demiurgów. Na szczęście od enuncjacji prasowych do realnego czynu jest bardzo daleko, zwłaszcza jeśli mamy na uwadze „sukces” Second Krakowa – reszta wirtualnego koszmaru nie powstała do jesieni 2007 roku, tak jak szumnie zapowiadano.

Rozmawiała Anna Noonan
Zdjęcia Cezary Fish, Anna Noonan

Miłość od pierwszego logowania 06 Miłość od pierwszego logowania 07

zródło: http://www.voxdesign.pl/content/milosc-od-pierwszego-logowania

Written by Bodeha

styczeń 11, 2008 at 9:41 am

Napisane w Media, Wydarzenia

Second Life w nauczaniu- Wywiad z Sarah Robbins, z Ball State University w Muncie Indiana

without comments

Sarah Robbins, Deb Antoine

Wywiad z Sarah Robbins, z Ball State University w Muncie Indiana, autorką książki nt. Second Life, przeprowadzony 26 września 2007 r., przez Deb Antoine, metodyka nauczania online w Office of Technology-Enhanced Learning, University of Illinois Springfield.

Deb Antoine: – Dlaczego zdecydowałaś się użyć Second Life do nauczania?
Sarah Robbins: – Prowadzę zajęcia od ponad dziesięciu lat, wykorzystując w nauczaniu zarówno metody tradycyjne, jak również e-learning. Używałam już takich systemów, jak Blackboard i On Course oraz aplikacji do zarządzania treścią, np. Drupal, aby zwiększyć zaangażowanie studentów w trakcie zajęć online, jednak żaden z nich nie działał wystarczająco dobrze. Po jakimś czasie zrozumiałam, że systemy używane na uczelniach różnią się znacząco od sposobu komunikowania się online, który zwykle stosują studenci. Młodzi ludzie korzystają na co dzień z MySpace, komunikatorów, Skype’a, gier wideo i RPG (MMORPG – Massive Multi-Player Online Role Playing Games). Pomyślałam więc, że jeżeli uda się stworzyć narzędzie, które zintegruje wszystkie sposoby komunikacji używane przez studentów oraz gdy zastosujemy je w edukacji, wówczas będziemy w stanie przyciągnąć i utrzymać ich uwagę oraz naprawdę wzmocnić aktywne uczenie się.

Gdy zaczęłam badać Second Life i zdałam sobie sprawę, że działa ono na zasadzie współpracy i uczestnictwa, oraz że są w nim wykorzystywane świetne narzędzia do tworzenia nowych rzeczy oraz awatary, będące sposobem na wyrażanie siebie, wydało mi się, że jest to doskonałe rozwiązanie. Klasa, którą uczę, miała już zdefiniowany zakres programowy, więc jedyne co musiałam zrobić, to zastanowić się, jak wykorzystać możliwości Second Life w poszczególnych punktach programu. Nie było to trudne. Przekonanie osób kierujących moim wydziałem, że mogę stosować SL w nauczaniu zajęło mi dwa dni. Kolejną barierą było znalezienie i wykupienie swojego miejsca w Second Life, ale i tu miałam dużo szczęścia. W Ball State University działa Centrum Projektowania Mediów (Center for Media Design), które prowadzi studia Middletown Media – byli oni już wcześniej zainteresowani Second Life, ale jak dotąd nie podjęli żadnych konkretnych działań. Zaproponowali mi kupno wyspy, na której mogłabym uczyć, a w zamian miałam ich informować o postępach i przekazywać im swoje spostrzeżenia. Tym sposobem dostałam się do SL.

- Miałaś więc wsparcie ze swojej instytucji?
- Tak. Byłam jedynym nauczycielem na uczelni, który kiedykolwiek słyszał o SL. Orientowałam się też najlepiej w technologiach i często pytali mnie, jak stosować IT w nauczaniu, uważali więc, że wiem, co robię. Gdy na zajęcia zapisało się 300 studentów, zrozumieli, że to co robię, jest słuszne.

- Co radzisz na początek, jeśli jakiś nauczyciel jest zainteresowany wykorzystaniem Second Life w dydaktyce?
- Z pewnością trzeba umieć posługiwać się różnymi narzędziami. Second Life to nie aplikacja, której można nauczyć się w tydzień, a już w kolejnym przedstawiać ją studentom. Nie wystarczy jedynie znać mechanizmy działania czy też wiedzieć, w którym miejscu kliknąć. Trzeba naprawdę zrozumieć kulturę sieci, jej możliwości, to jak ludzie używają internetu, w jaki sposób w nim żyją. W SL istnieje cały zakres zasad społecznych – tak naprawdę trzeba zintegrować się z nową społecznością.

Druga kwestia to umiejętność wykorzystania osób, które już są w SL, np. Stowarzyszenie Edukatorów Second Life (SLED – Second Life Educators) czy badaczy (SLRL – Second Life Researchers List). Trzeba uczestniczyć w wielu wydarzeniach, zadawać pytania, korzystać z zasobów, które są tam obecne. Ze wszystkich społeczeństw, w które się angażowałam, z Second Life współpracuje się najlepiej, jest najbardziej pomocne, wspierające, a przy tym wielodyscyplinowe i międzynarodowe, co należy wziąć pod uwagę, jeśli chce się uczyć w SL.

Trzecią rzeczą, na którą chciałabym zwrócić uwagę jest konieczność bycia przygotowanym na grupę defetystów. Osoby, które zajmują się nauczaniem z wykorzystaniem SL już od dłuższego czasu, postrzegają obecnie jako dominujący trend wzrost takiego negatywnego nastawienia. Osobiście nie wyobrażam sobie niewykorzystywania SL w nauczaniu. Trudno jest mi wyobrazić sobie myślenie, że nie jest to wspaniałe miejsce dla edukacji, ale wciąż są osoby (w szczególności wśród władz), które nie widzą w tym sensu i trzeba być przygotowanym na długie dyskusje, tłumaczenie, w jaki sposób SL działa itd. Istnieją naprawdę proste związki między SL a kształceniem, trzeba jedynie chcieć je dostrzec i wykorzystywać.

- Jak widzisz zastosowanie wirtualnych trójwymiarowych światów w edukacji?
- Sądzę, że powodem, dla którego światy wirtualne są obecnie tak powszechnie dyskutowanym tematem w edukacji, jest fakt, że mamy do czynienia z nową generacją studentów. Mają oni bardzo ścisłe wymagania co do edukacji, coraz więcej z nich płaci też za swoją edukację. Są wymagający i zostali wychowani w stylu życia wypełnionym mediami, w którym w jednym momencie pisze się pracę zaliczeniową, słucha muzyki i ogląda telewizję. Wiemy, że są oni spragnieni kontaktów przez sieć, lubią komunikować się z ludźmi i używać do tego wielu różnych narzędzi. Zauważamy wszystkie trendy dotyczące dobrowolnej nauki i komunikacji. Musimy też być świadomi wymagań studentów i zmian w stylu życia, które wpływają na edukację. Wirtualne światy to zaledwie jeden symptom. Powodem, dla którego lubię Second Life jest fakt, że ma ono elementy gry, elementy symulacji, rozwiązania znane z Sim City, komunikator, czat, oraz że istnieje wiele podobieństw do innych narzędzi sieciowych, a wszystkie one są wkomponowane w SL. Myślę, że niedługo powstaną środowiska podobne do SL, lecz jeszcze bardziej zintegrowane – np. umożliwiające surfowanie po internecie, będąc jednocześnie zalogowanym w wirtualnym świecie, albo wspólne edytowanie tekstu. Jeśli odniosą one sukces, będą musiały oferować jeszcze więcej zasobów i rozwiązań, stając się czymś w rodzaju supermarketu, a nie jedynie jednousługowym rozwiązaniem. Kolejną ekscytującą rzeczą jest, jak sądzę, fakt, że SL przełamuje zamknięte środowiska edukacyjne. Gdy nauczyciele wchodzą w takie wirtualne środowisko, jak SL, chętniej współpracują z ludźmi spoza swojego wydziału czy obszaru naukowego, a może również spoza uczelni czy nawet kraju. Studenci są teraz bardziej międzynarodowi, mają przyjaciół na całym świecie i kontaktują się z ludźmi, których nigdy wcześniej nie spotkali, a w szkolnictwie – odwrotnie – pozostaje się w wyizolowanym świecie własnej dyscypliny. Używanie wirtualnych środowisk może więc w większym stopniu zmienić styl uczenia niż działanie na uprzywilejowane miejsca szkolnictwa, takie jak klasa, w której jesteśmy jedynie kilka godzin w tygodniu.

- Jak oceniasz dostępność Second Life? Dla zwykłego studenta z laptopem jest to nieco trudne. Jak popierać korzystanie z SL, skoro nasi studenci nie mają odpowiedniego sprzętu?
- Na początku mieliśmy podobny problem, wolniejsze łącza na uczelniach czy stare komputery oparte na DOS-ie, ale udało nam się dostosować infrastrukturę. Z dnia na dzień zasoby stają się coraz tańsze i szybsze. Wymagania SL nie są z założenia rosnące, a infrastruktura na uczelniach będzie się zmieniać na lepsze. Problemu infrastruktury nie uważam za argument przeciwko SL, gdyż większość moich studentów miała już na początku zajęć wystarczająco dobre komputery. Faktycznie, nasze laboratorium nie spełniało wymogów SL – pracuję na Wydziale Anglistyki i nasze komputery są przystosowane do przetwarzania słów oraz wyszukiwania i nie posiadają dobrych kart graficznych. Jednak gdy rozmawiałam ze studentami, mówili: Mój sprzęt obsługuje to dobrze. Przerzuciłam sprawy związane z technologią na studentów. W tradycyjnym nauczaniu student jest odpowiedzialny za posiadanie podręczników, tutaj – za takie zaadaptowanie sprzętu, aby móc korzystać z aplikacji. Miałam naprawdę wielu studentów w Second Life i nie było przypadku, w którym nie potrafiliby sobie poradzić z jakąś kwestią. Sądzę też, że korzyści z SL nie są największe, jeśli wszyscy studenci siedzą w jednym laboratorium. Jeśli chcemy używać SL dla potrzeb e-learningu, dla rozproszonych użytkowników, wówczas nie potrzebujemy laboratorium, lecz studentów z własnymi komputerami, którzy potrafią je obsługiwać, a takich jest coraz więcej.

- Czy możesz opowiedzieć, w jaki sposób dostosowałaś swoją klasę do potrzeb Second Life?
- Moje klasy to hybrydy – raz uczę w sposób tradycyjny, raz w Second Life. Zdecydowałam się na takie rozwiązanie, bo SL było dla mnie, a także dla studentów, nowością. Nie byłam więc gotowa całkowicie przenieść edukacji do SL. Chciałam zachować margines bezpieczeństwa w postaci spotkań tradycyjnych, w razie ewentualnych problemów. Gdybym uczyła teraz, a nie uczę, gdyż kończę moją pracę doktorską, zdecydowałabym się na całkowite przejście do SL, bo dobrze je rozumiem i czuję, że można by to zrobić. Jestem wykładowcą metodyki prowadzenia badań służących do pisania prac naukowych. W każdym roku odbywa się ok. 90 edycji tego kursu. Studenci muszą w trakcie zajęć przeprowadzić badania i opisać je, więc często są wysyłani na prowadzenie obserwacji w różnych miejscach. Muncie nie jest zbyt dużym miastem i wziąwszy pod uwagę 90 edycji z 25 studentami za każdym razem – studentami, którzy pytają każdą organizację non-profit, firmę, organizację: Czy możemy przyjść i przeprowadzić u Państwa badania? może to być faktycznie męczące. Second Life jest świetnym rozwiązaniem – mamy dostęp do społeczności, które nigdy nie były i nie są obecne w Muncie. Wielu studentów zdawało sobie sprawę, że jedynym czasem, który mają do dyspozycji na wywiady są wieczory, a wówczas firmy są już zamknięte. Jednak w Second Life, życie toczy się 24 godziny na dobę i zawsze są w nim ludzie. Studenci ogromnie skorzystali na tym rozwiązaniu.

Sądzę też, że wielu studentów tradycyjnej wersji kursu wymyślało swoje wywiady, gdyż pokonanie lęków przed wywiadami z osobami, których nie znają, podczas gdy sami dopiero uczą się prowadzić badania, było dla nich zbyt trudne. Wybierając osoby do wywiadów w sieci, studenci byli dużo odważniejsi niż ich rówieśnicy w klasach. Podsumowując, wyniki kursu online były dużo lepsze od wyników spotkań tradycyjnych, przy zachowaniu tego samego programu zajęć.

- Co było najbardziej wzbogacającym doświadczeniem z Second Life?
- Powiedziałabym, że było to przekazanie władzy studentom. Gdy stoi się przed klasą w tradycyjnej sali wykładowej, ma się poczucie władzy i przywództwa, którego nie oddaje się studentom. Wiemy, że nie tak powinno to wyglądać, ale to rutyna, w którą łatwo się wpada, a dla studentów równie łatwo jest siedzieć i jedynie odbierać przekazywaną wiedzę. To prosta i pasywna rola, jednak model ten nie działa w przypadku Second Life. Studenci nie mogą po prostu siedzieć i słuchać. Ich avatary będą się (wizualnie) osuwać, upadać. W SL udało mi się sprawić, że młodzi ludzie zaangażowali się we własną naukę. Rozpoczął się wspaniały dialog – ja mówiłam: Musimy dziś na zajęciach osiągnąć te trzy cele, w jaki sposób chcecie to zrobić?, a oni podawali na to sposoby, o których nigdy bym nie pomyślała. W ten sposób ja nauczyłam się, jak być lepszym nauczycielem, a oni nauczyli się odpowiedzialności za swoją naukę. Pod koniec semestru mówili mi: Mam zamiar założyć bloga i kontynuować taką pracę, bo naprawdę mnie to zainteresowało. Ciągle też robili coś poza klasą, nawet jeśli ich o to nie prosiłam. Było to bardzo motywujące, widzieć ich zaangażowanie i formowanie się społeczności studenckiej, gdy wspólnie wykonywali jakąś pracę poza zajęciami.

- Jesteś współautorką książki o Second Life. Jaki jest jej tytuł?
- Second Life dla idiotów (Second Life for Dummies) ma się ukazać w grudniu 2007 r. i będzie świetnym prezentem gwiazdkowym. Staraliśmy się odpowiedzieć na wszystkie pytania znalezione na liście dyskusyjnej SLED (SL Educators). W porównaniu do innych autorów książek nt. SL mieliśmy dużo szczęścia, bo jesteśmy częścią społeczności, do której wciąż dochodzą nowi ludzie – nie tylko akademicy, ale także studenci. Przejrzeliśmy dokładnie archiwum SLED, aby zidentyfikować najbardziej powszechne problemy i upewnić się, że odnieśliśmy się do nich w książce. Chcieliśmy stworzyć coś, co pomoże ludziom pokonać bariery. Wśród ponad 9 milionów założonych kont, jest jedynie 1,5 miliona regularnych użytkowników. Co stało się z pozostałymi milionami? Niektórzy z nich być może nie są zainteresowani SL, ale sądzę, że wiele osób ma problemy z poruszaniem się po wirtualnym środowisku, nie posiada dokładnych wskazówek oraz wytyczonych celów, a to staje się przeszkodą w używaniu narzędzi SL. Mamy nadzieję, że nasza książka sprawi, że wiele osób zaangażuje się w Second Life

Dziękuję za rozmowę

Niniejszy wywiad możesz również odsłuchać (mp3). Wersja audio to pełny zapis przeprowadzonej dyskusji, bogatsza o wątki niepublikowane na łamach “e-mentora”.

zródło: http://www.e-mentor.edu.pl/

Written by Bodeha

styczeń 11, 2008 at 9:31 am

Napisane w Edukacja